2010. január 10., vasárnap

Kézenfogva: Prince of Persia (2008)

Design elemzés

Felejthetetlen játékélmény, melynek elfogadásához generációnk játékosai még nem nőttek fel eléggé, vagy modern Dragon’s Lair a művészet köntösébe bújtatva? Ezekre a kérdésekre keresek válaszokat következő írásomban, melyben a sokat vitatott Prince of Persia (2008) meghatározó design elemeit veszem górcső alá.

(Rövid megjegyzés: cikkem szándékosan szakmai töltetű, nyelvezete pedig ehhez igazodik. A jövőben több hasonló elemzést is készítek majd: ez egyrészt jó gyakorlás nekem, másrészt remélhetőleg lesz, akinek segíthetek vele.)


A homokviharban eltévedt névtelen kalandor és a törékenynek látszó Elika véletlen, ám annál sorsfordítóbb erejű találkozásával indít a játékot felvezető engine mozi. A kezdet nem csak a főszereplők bemutatását szolgálja ki, hanem körvonalazza a várható tartalmat is. Főhősünk ugyanis egy bizonyos Farah után kutakodik, ő viszont (a Sands of Time hercegnőjével ellentétben) nem egy újabb nőszemély, hanem karakterünk hátasa: egy szamár. Az események pedig valós időben zajlanak - elhatárolódva ezzel a Jordan Mechner féle Sands of Time időutazásos, múlt időben elbeszélt meséjétől, és ami ennél fontosabb: az előző generációs Prince of Persia epizódokra jellemző játékmenettől is.

Átfogóan
A sztori kiindulópontja a játékban ábrázolt idilli világ rendjének felborulása, a játékmenet pedig ennek a konfliktusnak a megoldását segíti elő. A játékos legfontosabb feladata a játékvilág megismerése, felfedezése, az egyes helyszínek rendjének helyreállítása: útja során ugrálhat, mászhat, gyűjtögethet és harcolhat is, illetve információkat szerezhet a helyszínekről és a háttértörténetről. A továbbjutásban elengedhetetlen eszköz a főszereplő társa, Elika, aki mind az utazásban, mind a harcban felbecsülhetetlen segítséget nyújt. Életerő és meghalás képernyő nincs, hibázás esetén a legutolsó biztonságos pontra kerül vissza a játékos (igaz ez a platform és a harci szekvenciákra is).

-Összetevők-

Felfedezés
Az eltévedt kalandornak legalább akkora újdonságként hat a világ, mint a játékosnak. A grandiózus nyitány után önmagából kiforduló világ többfajta szisztéma szerint is bejárható. A játékos saját magának jelöli ki kalandozásai helyszínét. Ezt erősíti az open world kivitelezés is. A terep behatóbb megismerése a korábbi Prince of Persia játékoknál még fontosabb szerephez jut, mivel többször is vissza-vissza kell térnünk a már jól ismert helyszínekre ahhoz, hogy értelme legyen ellátogatnunk a felfedezetlen területekre. A helyes (vagyis az aktuális célig vezető) útirány megtalálását egy opcionálisan lekérhető fénycsóva segíti.


A játékrealizmus viszont nem tud létrejönni, lévén a felfedezhető helyszínek csak nyomokban hasonlítanak funkcióval ellátott épületekre. A geometria csak ritkán mutatja a lakhatóság jeleit: az ablakok, ajtók és oszlopok szintjén nem igen lép túl a játék. A táj így minden festőisége ellenére sem válik hihetővé, az épületmartalékok puszta platformokká degradálódnak, a helyszínek absztrakt formát öltenek. A Prince of Persia történetével és szereplőivel viszont reálisabb, kevésbé elvont összképet céloz meg: az önellentmondás hiteltelenséget szül. Itt érdemes megemlíteni a Sands of Time pályáit is, ott a hihetőséget könnyen felismerhető, beazonosítható, mindennapi életünkben is használatos objektumok segítették elő, illetve jóval kevésbé karikatúraszerű méretarányok szerepeltek benne.

Gyűjtögetés
A felfedezés közben fontos dolgunk a világító fénygömbök gyűjtögetése. Ezekkel olyan képességek nyithatók meg, melyekkel egyre több terület lesz teljes egészében bejárható. A fénygömbök többségében a játékos útját keresztezik, így a felfedezéssel automatikusan együtt jár a gyűjtögetés is.
A gyűjtögetés legfontosabb problémája, hogy a fénygömbök az esetek többségében keresztezik a játékos útját. Amikor nem, akkor pedig a talajra lehelyezett, nagyjából egy kupacba rakott gömbcsoportról beszélünk. A platformjátékok sajátossága, hogy a játékos ügyességétől, döntéseitől is függ a begyűjtött objektumok száma. Szemléletesebben: ha egy folyosó tartalmaz könnyen és nehezen elérhető gömböket ugyanazon az útvonalon (netán a felvételük sem kötelező), akkor kialakul a döntés, mert a játékos saját, pillanatnyi képességei szerint mérlegelhet az objektumok begyűjtését illetően. A Prince of Persia gyűjtögetős rendszere így nem ad újabb réteget a játékmenethez, hiszen a helyszín felfedezésével automatikusan együtt jár (és kötelező) a gyűjtögetés is. Folyománya: a gyűjtögetés a szimpla utazáshoz képest nem kíván extra erőfeszítéseket, ráadásul feltétele a továbbjutásnak, így a pályák teljes kiismerése elengedhetetlen.

Platform elemek
A továbbjutást a platformjátékokra jellemző ugrálás, mászás és lesiklás nehezíti. A szétszaggatott világ minden métere egy-egy újabb akadály, melyet helyes időzítéssel lehet áthidalni. Irányokra ugrálás és lesiklás közben csak ritkán kell figyelni, az esetek túlnyomó részében elegendő a gombok ritmusos nyomkodása, a főszereplő automatikusan a helyes irány felé veszi az útját.


Állandó társunk, Elika legfontosabb képessége, hogy főszereplőnket mindig (szó szerint) kihúzza a bajból, jelentsen az egy végtelen mély szakadékot, vagy akár a gonosz karmait. Az elbaltázott ugrások után így nem halunk meg, az újrakezdés pontja pedig a legutolsó vízszintes platform lesz – ez a realizmust ismét csökkenti. A gravitáció még a rajzfilmes hősök (pl. Mario) és a szimulált világok (pl. Assassin’s Creed) szereplőinek életét is elveheti, így az ugrálással mindig együtt jár egyfajta veszélyérzet is, ami a Prince of Persia-ban viszont nincs meg. Az eltúlzottan nagy magasságok ellenére sem érheti hősünket baj. Középút a Sands of Time idő-visszapörgetős rendszere, mely egyszerre szolgálja ki a veszélyérzetet, megfelelő mértékben megbocsátó és interaktívabb is (hiszen a játékos saját magának kreálhatott sub-chekcpointot az események visszaforgatásával). Veszélyérzetet persze a Prince of Persia is előidéz az olyan helyzetekben, amikor huzamosabb ideig (30-45 másodpercig) nincs biztos pont a lábunk alatt. Ezek ritkák, újrakezdésük viszont fárasztó, unalmas procedúra, mivel a gyűjtögetés és az útvonal együgyűsége miatt semmilyen variációs lehetőséget nem nyújtanak.

Puzzle
A továbbjutást akadályozzák a ritkán előforduló puzzle elemek. Ezek általában egyszerű szerkezetek működtetését jelentik, melyekkel egy újabb kapaszkodó érhető el, vagy a továbbjutást segítő platform forgatható kedvező pozícióba. Komoly elakadási lehetőséget nem jelentenek, a játék általános nehézségi szintjével egyező mértékű kihívást nyújtanak.

Harc
A kalandozások során kis számban, véletlenszerűen előforduló ellenséggel, és alvilágonként ugyanolyan gyakorisággal előbukkanó főellenséggel kell megküzdeni. A harc színesítésére igénybe vehető a társunk, a támadások pedig kombókká fűzhetők össze. A találatok 3 szinten kerülhetők ki: védekezéssel, azonnali ellentámadással, és sikeres Qick Time Event (QTE) által. A főellenségek leküzdésével az adott helyszín még több szeglete válik bejárhatóvá.


Bár a harc a játék legtöbb variációs lehetőséget rejtő pontja, a főellenségekkel szemben előre kitalált logika szerint járhatunk csak sikerrel. Az összecsapások így a platformrészekhez hasonló ritmusjátékhoz közelítenek. A véletlenszerűen felbukkanó ellenfelek pedig egy hatásos kombó segítségével könnyedén leküzdhetők – mire elkezdődne a harc, már véget is ér. Mivel ők a játék sajátos logikájából adódóan (Elika segít rajtunk) képtelenek legyőzni minket, így a veszélyérzet ez esetben sem áll fent. A random ellenfelek később „eltanulnak” pár olyan fogást, amivel csak a főellenségek bírtak - az ellenük folyó harc ilyenkor a hasonszőrű bossfight könnyített verziójaként funkcionál.

Információszerzés
Egyes, kijelölt területeken párbeszédre bírhatjuk a főszereplőket, minek során a továbbjutást segítő támpontok mellett fény derülhet az adott helyszín funkciójára, történetére, és a karakterek jellemére, motivációira is.
Bár a játék végigjátszásához szükséges lökést igazán élvezetes játékmenet hiányában a történet szolgáltatná, ám arról csak apránként, lassan oszlik el a köd és meg is marad háttértörténet szintjén. A dialógusok felbukkanásának opcionálissága ráadásul azt is előrevetíti, hogy a játékosok többsége nem fogja igénybe venni a szolgáltatást. Hasonló rendszert tartalmaz például a Metal Gear Solid is, ahol minden helyszínen lekérhetők információk a háttértörténetet, helyszíneket és a továbbjutást illetően is. Különbség viszont, hogy a Prince of Persia a fő motivációs erejét is erre a rendszerre bízza, míg a Metal Gear Solid sztorija tökéletesen megérthető a mindenképp megjelenő (tehát nem opcionális) átvezető jelenetekből is. Ebből következik, hogy az opcionális átvezetők nélkül a karakterek jelleméről is vajmi kevés derül ki a Prince of Persia során. A fárasztó gyűjtögetésért cserébe csak nyúlfarknyi átvezetők jutalmazzák a játékost, amik több kérdést vetnek fel, mint amennyit megválaszolnak, a játékos így ködös célokért küzd.

Összességében
A játék ritmusát a felfedezés és a harc váltakozása határozza meg. A többi játékelem ezek alá csatlakozik be, nem egyszer a felhasználó által definiált sorrendben, az információszerzést leszámítva mindig kötelező jelleggel. A játékos a döntéseiért, ügyetlenségéért nem vállal kockázatot, a hibát megelőző pár másodpercet kell csak újrajátszania. A halhatatlanság saját világunkkal sem rezonál, a beleélés csökken, a veszélyérzet pedig megszűnik. Mivel a továbbjutás legfontosabb eleme a gyűjtögetés, érdemes lett volna azt felruházni több lehetőséggel. A számos, opcionálisan elérhető, könnyen és nehezen megközelíthető platform bevezetése mellett a nehezebben elérhető pontok jóval több gyűjtögethető fénygömbbel jutalmazhatnának. A helyszíneken ezzel egyenes arányban többször annyi fénygömb lenne összegyűjthető, mint azt a továbbjutás bármikor is megkívánná, így jóval nagyobb szabadságot kapna a játékos a felfedezést illetően (ez az open-world struktúrához is jobban illeszkedik és az újrajátszhatóságnak is jót tesz). A véletlenszerűen megjelenő ellenfelek legyőzhetnék a játékost, aki például leeshetne egy olyan platformra ahonnan már nehezebb a feljutás, esetleg veszíthetne a gömbjeiből is. Ellenpontként pedig a legyőzött random ellenfelek további gömbökkel jutalmazhatnának, annak fényében is akár, hogy hogyan semlegesítettük őket (ha egy über-hatásos kombóval 4 gombnyomással lelökjük őket, azért nem jár gömb, míg ha rendesen megküzdünk velük, azért igen).
A helyszíneket több olyan objektummal kellene dúsítani, ami emlékeztet a saját világunkra is. Egy-egy távolba vesző épületkupac, városkép sajnos nem adja meg a kellő hitelességet, ha a bejárható terület a lakhatóság legkisebb jeleit sem mutatja, plusz funkciójukat tekintve az épületmaradványok is felismerhetetlenek. Audiovizuális kiválóságának ellenére is hihetetlen és hiteltelen a játék világa, így nehéz beleélni magunkat a főhős szerepébe. Az átélést tovább rontja a történet megismerésének opcionálissága. A nem tisztázott célok és a karakterek jellemének mélyebb ismerete nélkül pedig a maradék, kötelező közjáték értelme is csökken, már ha nem veszik el teljesen. A helyszínek felfedezése hosszú folyamat, a temérdek platform szekció során könnyedén diskurálhatnának egymással a szereplők.

Ez persze csak pár egyszerű példa, ami nem hozna radikális változást a játékdesignba (az eredeti elképzelés nem csorbulna), ám a jelenlegi struktúrába könnyedén beilleszthető és kivitelezhető lenne.


-Végszó-
A Prince of Persia (2008) sok játékelemet tartalmaz, ám azok egyike sem ad valós döntési lehetőségeket a játékos kezébe. Ergo: sok mindent lehet benne csinálni, többnyire egyféleképpen. A túlzott leegyszerűsítés miatt a hibakezelés is hasonlóan együgyű. A rendszer akkor lenne igazán működőképes, ha a játékos ügyetlenkedéseire megfelelő büntetésekkel reagálna, és nagyobb kockázattal járó döntéseknek is helyt adna, azok sikeres kivitelezését pedig támogatná, bátorítaná. Vagyis nem vezetné kézenfogva a játékosát…

9 megjegyzés:

  1. Ezt öröm volt olvasni, kötelezővé tenném a hazai játéktesztelők számára. :)
    Gyakorlatilag olyan cikkeket szeretnék látni, amelyek efféle kiértékelésekre épülnek, még ha nem ennyire szakmaiak is. Akkor még lenne értelme olvasni.

    A PoP-pal kapcsolatban rég nem titok a véleményem. Kár, hogy képtelen voltam annak idején szépen leírni és inkább átment az egész a rajongók lehülyézésébe. :D
    De a mai napig nem tudom, hogy bízhatnék egy olyan tesztelő ítéleteiben, aki számára ez a játék az év játéka volt tavalyelőtt.

    VálaszTörlés
  2. Kérdés, hogy egy átlagvásárlónak szüksége van-e ilyen cikkekre. Illetve ilyenekre biztosan nincs, mert ez nem kritika. Inkább az a kérdés, hogy ezt be lehet-e úgy csomagolni, hogy egy átlagembernek is elfogadható legyen. Mondjuk nekem mindig az a véleményem hogy amilyen hangnemet ütsz meg, úgy viszonyulnak hozzád, ahol a gügyögés meg a megmondás a menő, ott az olvasók is azt fogják majmolni. "Csinálj egy rendszert hülyéknek és csak a hülyék fogják használni." ;)

    Viszont a "mások" mellett legyen érv az, hogy nekik talán többet nyom a latba az audiovizuális prezentáció is, abban pedig a PoP elvitathatatlan érdemekkel rendelkezik. Ami fontosabb lenne, hogy a prezentáció és a csupasz játék közti súlyozás helyreálljon. Most úgy érzem, mindenhol a világon előtérben van az audioviz, és háttérbe szorult a játékmenet. Pedig nem, hogy egyensúlyban kéne lenniük, hanem az utóbbinak jóval nagyobb súlya kellene, hogy legyen az értékelésnél.

    VálaszTörlés
  3. Nem, ilyenekre természetesen nincs szüksége. Úgy értettem, hogy szeretném, ha a magazinokban elkülönülnének a bemutatók (mi a játék tartalma) és a tesztek (értékelése), de legalábbis azt, hogy ha már játéktesztnek hívnak valamit, akkor a kijelentések ne csak egyszerű állítások legyenek (jó a sztori), hanem legyenek már egy kicsit alá is támasztva (azért jó a sztori, mert...).

    A csinálj egy rendszert hülyéknek dolgot ismerem, az ellenkezőjével sajnos nem próbálkozik nagyban senki.

    VálaszTörlés
  4. Talán nem is akarnak vele próbálkozni, kényelmeskedés a menő. Meg minek is csinálnák, így is jönnek az olvasók ezrével (=önigazolás, minden a legnagyobb rendben). Bennem is mindig felmerül a kérdés, hogy mit szólna hozzá egy kritikus, ha egyszer szűzen kellene hozzányúlnia egy játékhoz (nincs netről összehalászott véleménycsokor, nincs Metacritic, nincs külföldi szentírás). A mostani rendszerrel elég utánanézni mások írásának, majd a saját stílusunkban egy rakás szükségtelenül cikornyás körmondattal megszórni a cikket, hogy minél irodalmibb hatást keltsen, aztán mehet a futószalagra.

    Ez persze azt is jelenti, hogy változtatni kellene a bevett szokásokon. Megtanulni meglátni a játékot a játékban, megtanulni helyén értékelni az alkotóelemeket, meg tisztán és érthetően leírni mindezeket. A pontszám viszont mentesít. Ha ott a 10, vagy ott az 5, vagy bármi az értékelődobozban akkor senkit sem érdekel az írás. Ez pedig prímán leszűrhető a kommenteken. De, hogy visszatérjek a kiindulópontra, nem csak a cikkezők kényelmesek...

    VálaszTörlés
  5. "A pontszám viszont mentesít." - Ebből kiindulva viszont felteszem a kérdés, hogy vajon kiknek van nagyobb szükségük a pontszámra?
    A. A cikkíróknak, mert ezzel takargatják, hogy a játékról nincs érdemi mondanivalójuk.
    B. Az olvasóknak, mert nem is igazán érdekli őket a cikkíró mondandója.
    C. A kettő prímán visszahat egymásra, A folyománya B és visszafele ;)

    VálaszTörlés
  6. De még mennyire mentesít a pontszám!! :D
    Épp tegnap volt ebből "konfliktusom" az FFXIII kapcsán.

    Történt ugyanis, hogy a játék japán megjelenése után úgy egy bő héttel, amikor már nem csak famitsu-s teszt létezett, hanem rengeteg olvasói is, egy blogbejegyzésben összehalásztam ezen tesztek lényegét, a pozitívumokat és negatívumokat. A legtöbben 4-5 pont körül adtak rá a 10-ből.

    Mit ad Isten (oké, nem ő volt), Savage letesztelte a játékot a PSC-n és gyakorlatilag ugyanazokat a dolgokat írta le a játékról, mint ami a japán tesztoldalon olvasható volt, amit kiblogoltam, illetve amit később a negatív felhang miatt azonnal lenonémezett oldalak is állítottak már angol nyelvterületen. (Végignyomta, biztos is vagyok benne, hogy nem csak összeszedte az infókat, hanem saját tapasztalatból írt.)

    Az értékelő végén viszont egy nagy 8-as szerepel (el tudom képzelni, hogy nem a tesztelő akarta a 8-ast adni, de lényegében mindegy) és mindenki
    meg
    van
    elégedve.

    Biztos vagyok benne, hogy nem egy utolsó hulladék a játék, de a leírtak alapján (felületes történet, tisztázatlan karakter motivációk, elbaltázott negatív szereplők, teljes térkép linearitás, harcon kívüli interakció teljes hiánya, még párbeszédre alkalmas lakói sincsenek a világnak vs grafika/zene, akciódús harc) minimum megkérdőjelezhető, hogy jó-e ez így?
    Nem is pontszámilag, hanem úgy, hogy akkor ennek most örülni kell, ez most előrelépés-e.

    De senki sem teszi. Itt a 8 pont, a külföldi angol/japán/hongkongi sajtó hazudott ez egy jó játék! Ez a jó teszt!! Végre kiderült az igazság!!!

    Pedig mindenki ugyanazt írta le, csak az az egyetlen pontszám más.
    Nem 4, nem 6, hanem 8.

    ...

    Persze azt azért el kell ismernem, hogy kényelmetlen lenne úgy lepontoznia bárkinek is az FFXIII-at, hogy korábban ennél rosszabb game-ekre dobálta a 8-asokat.
    De valamikor el kell kezdeni megváltozni.

    VálaszTörlés
  7. Nem akarok offolni, de tökre lemaradtam FF ügyileg: tényleg annyira szar lett a játék?

    VálaszTörlés
  8. Nem játszottam vele. A leírások alapján sem szar, hanem nagyon kötöttfogású. Olvass el pár tesztet.

    VálaszTörlés
  9. Hehe, ilyen sztorik után nem is bánom, hogy kiszálltam egy pár éve a gamer oldalakon történő fórumozásból ;) Vagyis, akkoriban jöttem rá, hogy nagyjából teljesen mindegy, mennyire érthetően és mit mondok, úgysem jut el a megfelelő helyre, ha meg mégis, akkor sem lesz eredménye.

    Savage tényleg végignyomta, de legalábbis fent van PS3-on a barátlistámon és láttam, hogy nem kevés időt töltött el a játékkal.

    Azért egy pontszám nélküli világnak eléggé örülnék. Ahol nem lehet elbújni pontok mögé, hanem meg kell jól írni egy cikket (a kritikus részéről, és itt jól megírás alatt nem arra gondolok, hogy ki tud hosszabb körmondatokat gyártani a nagy semmiről) és utána értelmezni kell azt (az olvasó részéről). Bah... álom ;)

    VálaszTörlés