2010. január 15., péntek

Eldobható karakterek

Kedvenceink bűvkörében

Bajszos vízvezeték-szerelő, sárga mindenevő gömböc, kék sündisznó, bögyös régészcsaj, háború istene, zöld bádogember, zsákfiú… csak egy maréknyi karakter akiket mindannyian ismerünk, akiket mindannyian szeretünk, és akik elengedhetetlen kellékei, egy átlagember szemében is könnyedén beazonosítható védjegyei a videojátékok világának. De ha így van, akkor felmerülhet a kérdés, hogy hosszú-távú szerepeltetésük marketing célokon túlmutat-e egyáltalán, vagy rajongásunk tárgyai szimpla eszközei csupán az eladhatóság kelléktárának?


Mikor pár évtizeddel ezelőtt a technika lehetővé tette a megfelelő mennyiségű szín és egyszerű animációk képernyőre varázsolását, a videojátékos világ elkezdte kitermelni saját karaktereit. Karaktereket akikre emlékezhet a játékos, akik bőrébe könnyedén beleéli magát, és akik kalandozásainak életteli eszközei. Vagyis a bitvilágok földjén élettelibb, megfoghatóbb, szerethetőbb eszközök mint egy ütő, egy autó vagy űrhajó. A pixelhősök egyedi, rájuk jellemző módszerekkel teljesítik feladataikat, lehetőségeikben mindig túlmutatnak a valóság határain. Fontos felismerni, hogy a videojátékos karaktereket máshogyan kedveljük, mint a nem interaktív médiumok központi figuráit. Míg egy könyv és film szereplőinek bőrébe főként belső jellemvonásaik, személyiségjegyeik alapján éljük bele magunkat, addig egy játék hősénél a képességei lesznek a meghatározó tényezők. Hőseinket annak tükrében zárjuk szívünkbe, hogy mi az amit csinálhatunk velük, és az mennyire jól kivitelezett, élvezetes. Bár egy jó sztori egy videojáték értékét is feltornászhatja, egy-egy karakter megkedveltetéséhez nem szükséges, hogy részletesen kidolgozott személyiséggel rendelkezzen. Innen már körvonalazható az első kérdés…


Fontos-e ragaszkodnunk kedvenc karaktereinkhez, ragaszkodunk-e hozzájuk egyáltalán?

A gyakorlat azt mutatja, hogy nem, de legalábbis nem feltétlenül. Egy videojátékos karakter legfontosabb célja, hogy megjelenésében, viselkedésében is reprezentálja mindazokat a lehetőségeket, melyekkel felvértezték. Ilyesformán egyfajta audiovizuális megtestesülése kell, hogy legyen a hozzá kapcsolt interakcióknak. Ha ezeket az igényeket már nem képes kiszolgálni, akkor új hőst kell találni a helyére. Legyen bármilyen ikonikus, nagy múltú a figura, ha a játékmenet fejlődését képtelen nyomon követni, akkor fabatkát sem ér – csak újratervezése, felszerelése, vagy végleges menesztése segít. Bár akarva-akaratlanul is megkedveljük kedvenc játékaink főhőseit, mégsem keletkezik bennünk különösebb hiányérzet, ha egy-egy folytatásban már nem őket irányítjuk, és csak mellékszereplőként tűnnek fel, vagy egyáltalán nem. Még akkor is nélkülözhetők, ha az alaptörténetet göngyölíti tovább a folytatás. Jó példa a Metal Gear Solid sorozat, ahol a játékkal egybeforrt figurát, Solid Snake-et csak az első és utolsó epizódban irányíthattuk. A második rész teljesen új főhősét csak néhány vérmes rajongó tüntette fel negatívumként, kritikáit és eladásait tekintve viszont a Sons of Liberty tökéletesen beváltotta a hozzáfűzött reményeket. Az ugyanabban az univerzumban játszódó, új történeti szálak esetén még könnyebben elhagyhatók a már befutott arcok. A Halo 3: ODST-vel a Halo trilógiából ismerős Master Chief helyére új főszereplő került, a Devil May Cry 4-ben pedig Dante már csak másodhegedűsként vagdalkozik, de ugyanígy említhetnénk megannyi másik játéksorozatot is (pl. Silent Hill, Killzone). Ha kedvencünk képességeit a széria soros epizódjába átmentik, kibővítik és egy új karakterre ruházzák át, ugyanolyan jól (vagy még jobban) érezzük majd magunkat a bőrében. Bár a jelek szerint különösebb kockázattal nem jár a személycsere, mégsem hajtható végre minden esetben.


Mi a helyzet tehát a címszereplők háza táján? Sosem szabadulunk meg tőlük?

Itt egyértelmű a nemleges válasz, lévén nehezen elképzelhető, másrészt totális átverés egy olyan játék, amiben a címszereplő nem jelenik meg. Ám mivel ennyire bebetonozott pozícióban vannak, előszeretettel alkalmazzák őket a képességeikkel közel sem egybecsengő zsánerekben. Itt gyaníthatóan mindenkinek beugrik a Mario Kart és a hasonszőrű játékok egész garmadája, ahol a jól bejáratott karaktereket az adott programok könnyebb eladhatóságának érdekében tőlük idegen játékmenetbe kényszerítik. Ez akkor a legkönnyebben elfogadható, ha külsejében a karakter csak nyomokban, vagy egyáltalán nem reprezentálja az általa képviselt játékmenetet: kvázi univerzális, mindenhol, mindenre használható. Nem röhögjük ki Luigit porszívóval a hátán (Luigi’s Mansion) és egy gokartban látva sem (Mario Kart), míg egy gördeszkán egyensúlyozó Solid Snake igencsak megkérdőjelezhető (Metal Gear Solid 2: Substance). Egy-egy címszereplő tőle teljesen függetleníthető játékok bevezetésére is kiválóan alkalmas lehet: Rayman például rég nem kapott hozzá méltó új kalandot, neve alatt viszont kiszabadult a ketrecből egy őrült nyúlbanda (Rayman Raving Rabbids), ők pedig mára már vígan megállnak a saját lábukon is (Rabbids Go Home).


Könnyes búcsú, vagy örök szerelem?

Bár egy-egy főhős megtartása legfőképpen marketing szempontból érdekes és értékes, nem szabad elmenni a tény mellett, hogy erőltetett alkalmazása fölösleges akadályt támaszthat a játékmenet evolúciója elé, nem árt tehát újra és újra feltenni magunknak a nagy kérdést!

5 megjegyzés:

  1. Az eldobhatóságot meg lehet fordítani úgy is, hogy mennyire újrahasznosítható egy karakter.
    Ilyen szempontból pedig egyértelműen két csoportra lehet osztani őket aszerint, hogy a játék, amiben szerepeltek milyen fejlődési rendszerrel van ellátva.
    Egy rpg főhősei, legyen szó Diablóról vagy Final Fantasy-ról, sosem tudnak visszatérni egy folytatásban játszható karakterként, ha nem valami teljesen más "szakmát" adnak a kezükbe (Yuna, FFX-2) vagy nem történik velük valami emlékezetkieséshez vagy világ újraalakulásához hasonlatos katasztrófa.
    Ez persze nyilván világos volt eddig is, mindenki számára.

    Volt már valaha példa megoldásra? Csak azt tudom elképzelni, hogy a főhős "kiesik" a gyakorlatból és emiatt átmenetileg elfelejti képességeit.

    VálaszTörlés
  2. Ha játszottam volna a Soul Reaver 2-vel...
    Raziel mindent tud abban a játékban, amit az első részben megtanult?
    Ha igen, akkor a folytatásban még ezen felül kap új képességeket?

    VálaszTörlés
  3. Raziel ügyében most nem tudnék érdemi választ adni mivel a gyűjteményben van ugyan a játék de olyan rég játszottam vele, hogy vajmi kevéssé emlékszek már rá. Persze ideje lenne előkaparni, meg ugye ígértem, hogy kölcsönadom ;)

    Egyébiránt az amnézia meg a szakmaváltás szerintem ha nem is szép, de elfogadható megoldások, ha már muszáj erőltetni ugyanazt a karaktert. Már ha muszáj egyáltalán. Lara Croftnál pl. már jó ideje azt érzem, hogy négyszer annyi játékba kényszerítették bele mint amennyit elbírt, annak ellenére, hogy mint karakter, már rég nincs akkora marketing ereje, mint bő 10 éve, amikor ő volt az egyetlen híres "bögyösmaca" a piacon.

    VálaszTörlés
  4. Annyit még, hogy ez a téma részemről még nem ért véget. A te hozzászólásodból is látszik, hogy sok kérdés nyitva van még, de szeretnék még 1-2 cikket szentelni a játék és a karakter kapcsolatának. (Főleg mert ahogy feltöltöttem a cikket, rájöttem, hogy pár nagyon fontos dolgot kihagytam.) Ez a mostani írás lényegében egy régi munkám nyomán született és főleg a marketingre megy rá. Szóval amit itt írok az lényegében tapasztalatnak is felfogható.

    VálaszTörlés
  5. Ha jól emlékszem az első rész képességeivel rendelkezett Raziel. A fejlődésről nem tudok érdemben nyilatkozni, de majd utánanézek, megvan PC-n nekem. Meg amúgyis ez egy próba beszólás volt.

    VálaszTörlés