2010. január 25., hétfő

Ilyen az élet - Fahrenheit (írta: Kiss Norbert)

Ahol a párhuzamosok találkoznak 

Az én történetem is egy fagyos és havas napon kezdődött, akárcsak Lucas Kane-é. A tél nem cáfolt rá a nevére, mínusz 20 fokból, és szakadó hóesésből jöttem be a szobába és ültem le a számítógép elé. A forró tea lágyan kavargó gőze sem tudta elvonni a tekintetem a képernyőről: New Yorkban legalább ennyire havazott...


Lucas Kane ugyanolyan nyárspolgár mint azok az emberek akik reggel percre pontosan felkelnek az ágyból, megisszák a reggeli kávéjukat, és bemennek dolgozni (lehetőleg bankba) majd dolguk végeztével hazamennek, bekapcsolják a televíziót, és elalszanak. Másnap kezdődik elölről a verkli. Ha nincs szerencséje az embernek, akkor ez a napi rutin évekig kíséri az életét, de megtörténhet az is, hogy révült állapotban embert öl, mondjuk egy falatozó mellékhelyiségében. Lucasnak úgymond nem volt szerencséje, bár azzal a magyarázattal, hogy őt egyfajta próféta szerepre teremtette az élet, nem hiszem, hogy kielégítve érezné magát (úgy értem, az igényeit). Márpedig ha már megtörtént a baj, két dolgot csinálhat: menekül, és megpróbál válaszokat találni a történtekre. A Fahrenheit ezek mellett szerencsére többet kínál kinyújtott tenyeréből.

Az interaktív történetmesélést. Egy olyat, amiben elakadni lehetetlen, viszont a dolog kvintesszenciája lényegében ebben is leledzik: cél, hogy maximálisan fenntartva az érdeklődést, az újrajátszás lehetőségével vigyük végig a játékot. Ne keressünk klasszikus kaland elemeket a játékban: a Quantic Dream mert egy új utat álmodni a kiteljesedéshez, amely hosszú órákon keresztül képes működni.


Kritikus helyzetekben nem sok időnk van a gondolkodásra, ott és abban a pillanatban kell döntést hoznunk, akár csak a való életben. Nincsen második lehetőség, csak egy újrajátszás alkalmával, ahogy szokták volt mondani: "majd a következő életünkben". A Fahrenheit amellett, hogy kézenfogva vezeti végig (mi több, olykor meg is rángatja) a játékost a történetszál vonalán, megadja a lehetőséget, hogy amit egyszer így csináltunk, másodszor már másképpen tehessük meg. Ha elbaltáztunk egy csókjelenetet, akkor a helyzetet átgondolva és egy kis romantikát belecsempészve legközelebb sikerrel járhassunk. Radikálisan nem változtathatunk saját sorsunkon, sokkal inkább az az érdekes, hogy miként járjuk végig a kijelölt utat.

A játék történetének legerősebb pontjaként én leginkább azt a részt emelném ki, amely egy új interglaciális lehetőségét mutatja meg a főhősön keresztül. Kicsit olvassunk a sorok között: Lucas kezében a kulcs, hogy a jövő ne legyen még rosszabb, és visszafordíthatatlanul elrontott az egész emberiség számára. Az izgalmas Lucas szemszögéből az lehet, hogy ő sosem gondolta volna, hogy erre született. Hiszen ő csak egy bank alkalmazottja, neki csak egy lakása van és egy gitárja. Még hogy megmenteni a világot? Milyen nonszensz elképzelés ez egy olyan emberről aki világéletében kényelmesen élt? Viszont tény az, hogy amikor eljön az idő, képesek vagyunk kivetkőzni magunkból. Képesek vagyunk önmagunkból kikelve harcolni a családunkért, bármiért amit igazán fontosnak tartunk és szeretünk. Nem vagyok biztos abban, hogy erre születni kell. A játékban persze a történet csavarát és az indigó gyermeket elnézve kicsit más a helyzet. Vajon az, aki majd megmenti a világot, egy prófécia főszereplője lesz?

Párhuzam és kontraszt, talán ez a két szó jellemzi a Fahrenheitet a legjobban. Párhuzam a mi világunkkal, életünkkel, és kontraszt a benne lévő cselekvésekkel, döntésekkel. Beszédes az a jó pár jelenet is, amelyek a lakásunkban történnek, ezek leginkább a hétköznapi életet mutatják be a képernyőn keresztül (a Shenmue például hasonló körítéssel bírt, a Sims pedig egyenesen erre építette máig tartó sikersztoriját). Nem meglepő, hogy a hatása jóval közvetlenebb még az átlag játékos számára is, és sokkal kiismerhetőbbé, úgymond közelebbé hozza az emberhez a Fahrenheitet. Ráadásként pedig ott van Lucas figurája: mi lehet még annál csábítóbb, ha egy hétköznapi embert irányítva kerülhetünk izgalmas helyzetekbe?


Kihúzom a széket és leülök az asztalomhoz. Kifelé nézek, a nagy ablakon: halkan, sűrűn esik a hó. Mindent fehérbe borít, egy hatalmas lepel a világ. De talán még nincs veszve minden...

2010. január 15., péntek

Eldobható karakterek

Kedvenceink bűvkörében

Bajszos vízvezeték-szerelő, sárga mindenevő gömböc, kék sündisznó, bögyös régészcsaj, háború istene, zöld bádogember, zsákfiú… csak egy maréknyi karakter akiket mindannyian ismerünk, akiket mindannyian szeretünk, és akik elengedhetetlen kellékei, egy átlagember szemében is könnyedén beazonosítható védjegyei a videojátékok világának. De ha így van, akkor felmerülhet a kérdés, hogy hosszú-távú szerepeltetésük marketing célokon túlmutat-e egyáltalán, vagy rajongásunk tárgyai szimpla eszközei csupán az eladhatóság kelléktárának?


Mikor pár évtizeddel ezelőtt a technika lehetővé tette a megfelelő mennyiségű szín és egyszerű animációk képernyőre varázsolását, a videojátékos világ elkezdte kitermelni saját karaktereit. Karaktereket akikre emlékezhet a játékos, akik bőrébe könnyedén beleéli magát, és akik kalandozásainak életteli eszközei. Vagyis a bitvilágok földjén élettelibb, megfoghatóbb, szerethetőbb eszközök mint egy ütő, egy autó vagy űrhajó. A pixelhősök egyedi, rájuk jellemző módszerekkel teljesítik feladataikat, lehetőségeikben mindig túlmutatnak a valóság határain. Fontos felismerni, hogy a videojátékos karaktereket máshogyan kedveljük, mint a nem interaktív médiumok központi figuráit. Míg egy könyv és film szereplőinek bőrébe főként belső jellemvonásaik, személyiségjegyeik alapján éljük bele magunkat, addig egy játék hősénél a képességei lesznek a meghatározó tényezők. Hőseinket annak tükrében zárjuk szívünkbe, hogy mi az amit csinálhatunk velük, és az mennyire jól kivitelezett, élvezetes. Bár egy jó sztori egy videojáték értékét is feltornászhatja, egy-egy karakter megkedveltetéséhez nem szükséges, hogy részletesen kidolgozott személyiséggel rendelkezzen. Innen már körvonalazható az első kérdés…


Fontos-e ragaszkodnunk kedvenc karaktereinkhez, ragaszkodunk-e hozzájuk egyáltalán?

A gyakorlat azt mutatja, hogy nem, de legalábbis nem feltétlenül. Egy videojátékos karakter legfontosabb célja, hogy megjelenésében, viselkedésében is reprezentálja mindazokat a lehetőségeket, melyekkel felvértezték. Ilyesformán egyfajta audiovizuális megtestesülése kell, hogy legyen a hozzá kapcsolt interakcióknak. Ha ezeket az igényeket már nem képes kiszolgálni, akkor új hőst kell találni a helyére. Legyen bármilyen ikonikus, nagy múltú a figura, ha a játékmenet fejlődését képtelen nyomon követni, akkor fabatkát sem ér – csak újratervezése, felszerelése, vagy végleges menesztése segít. Bár akarva-akaratlanul is megkedveljük kedvenc játékaink főhőseit, mégsem keletkezik bennünk különösebb hiányérzet, ha egy-egy folytatásban már nem őket irányítjuk, és csak mellékszereplőként tűnnek fel, vagy egyáltalán nem. Még akkor is nélkülözhetők, ha az alaptörténetet göngyölíti tovább a folytatás. Jó példa a Metal Gear Solid sorozat, ahol a játékkal egybeforrt figurát, Solid Snake-et csak az első és utolsó epizódban irányíthattuk. A második rész teljesen új főhősét csak néhány vérmes rajongó tüntette fel negatívumként, kritikáit és eladásait tekintve viszont a Sons of Liberty tökéletesen beváltotta a hozzáfűzött reményeket. Az ugyanabban az univerzumban játszódó, új történeti szálak esetén még könnyebben elhagyhatók a már befutott arcok. A Halo 3: ODST-vel a Halo trilógiából ismerős Master Chief helyére új főszereplő került, a Devil May Cry 4-ben pedig Dante már csak másodhegedűsként vagdalkozik, de ugyanígy említhetnénk megannyi másik játéksorozatot is (pl. Silent Hill, Killzone). Ha kedvencünk képességeit a széria soros epizódjába átmentik, kibővítik és egy új karakterre ruházzák át, ugyanolyan jól (vagy még jobban) érezzük majd magunkat a bőrében. Bár a jelek szerint különösebb kockázattal nem jár a személycsere, mégsem hajtható végre minden esetben.


Mi a helyzet tehát a címszereplők háza táján? Sosem szabadulunk meg tőlük?

Itt egyértelmű a nemleges válasz, lévén nehezen elképzelhető, másrészt totális átverés egy olyan játék, amiben a címszereplő nem jelenik meg. Ám mivel ennyire bebetonozott pozícióban vannak, előszeretettel alkalmazzák őket a képességeikkel közel sem egybecsengő zsánerekben. Itt gyaníthatóan mindenkinek beugrik a Mario Kart és a hasonszőrű játékok egész garmadája, ahol a jól bejáratott karaktereket az adott programok könnyebb eladhatóságának érdekében tőlük idegen játékmenetbe kényszerítik. Ez akkor a legkönnyebben elfogadható, ha külsejében a karakter csak nyomokban, vagy egyáltalán nem reprezentálja az általa képviselt játékmenetet: kvázi univerzális, mindenhol, mindenre használható. Nem röhögjük ki Luigit porszívóval a hátán (Luigi’s Mansion) és egy gokartban látva sem (Mario Kart), míg egy gördeszkán egyensúlyozó Solid Snake igencsak megkérdőjelezhető (Metal Gear Solid 2: Substance). Egy-egy címszereplő tőle teljesen függetleníthető játékok bevezetésére is kiválóan alkalmas lehet: Rayman például rég nem kapott hozzá méltó új kalandot, neve alatt viszont kiszabadult a ketrecből egy őrült nyúlbanda (Rayman Raving Rabbids), ők pedig mára már vígan megállnak a saját lábukon is (Rabbids Go Home).


Könnyes búcsú, vagy örök szerelem?

Bár egy-egy főhős megtartása legfőképpen marketing szempontból érdekes és értékes, nem szabad elmenni a tény mellett, hogy erőltetett alkalmazása fölösleges akadályt támaszthat a játékmenet evolúciója elé, nem árt tehát újra és újra feltenni magunknak a nagy kérdést!

2010. január 10., vasárnap

Kézenfogva: Prince of Persia (2008)

Design elemzés

Felejthetetlen játékélmény, melynek elfogadásához generációnk játékosai még nem nőttek fel eléggé, vagy modern Dragon’s Lair a művészet köntösébe bújtatva? Ezekre a kérdésekre keresek válaszokat következő írásomban, melyben a sokat vitatott Prince of Persia (2008) meghatározó design elemeit veszem górcső alá.

(Rövid megjegyzés: cikkem szándékosan szakmai töltetű, nyelvezete pedig ehhez igazodik. A jövőben több hasonló elemzést is készítek majd: ez egyrészt jó gyakorlás nekem, másrészt remélhetőleg lesz, akinek segíthetek vele.)


A homokviharban eltévedt névtelen kalandor és a törékenynek látszó Elika véletlen, ám annál sorsfordítóbb erejű találkozásával indít a játékot felvezető engine mozi. A kezdet nem csak a főszereplők bemutatását szolgálja ki, hanem körvonalazza a várható tartalmat is. Főhősünk ugyanis egy bizonyos Farah után kutakodik, ő viszont (a Sands of Time hercegnőjével ellentétben) nem egy újabb nőszemély, hanem karakterünk hátasa: egy szamár. Az események pedig valós időben zajlanak - elhatárolódva ezzel a Jordan Mechner féle Sands of Time időutazásos, múlt időben elbeszélt meséjétől, és ami ennél fontosabb: az előző generációs Prince of Persia epizódokra jellemző játékmenettől is.

Átfogóan
A sztori kiindulópontja a játékban ábrázolt idilli világ rendjének felborulása, a játékmenet pedig ennek a konfliktusnak a megoldását segíti elő. A játékos legfontosabb feladata a játékvilág megismerése, felfedezése, az egyes helyszínek rendjének helyreállítása: útja során ugrálhat, mászhat, gyűjtögethet és harcolhat is, illetve információkat szerezhet a helyszínekről és a háttértörténetről. A továbbjutásban elengedhetetlen eszköz a főszereplő társa, Elika, aki mind az utazásban, mind a harcban felbecsülhetetlen segítséget nyújt. Életerő és meghalás képernyő nincs, hibázás esetén a legutolsó biztonságos pontra kerül vissza a játékos (igaz ez a platform és a harci szekvenciákra is).

-Összetevők-

Felfedezés
Az eltévedt kalandornak legalább akkora újdonságként hat a világ, mint a játékosnak. A grandiózus nyitány után önmagából kiforduló világ többfajta szisztéma szerint is bejárható. A játékos saját magának jelöli ki kalandozásai helyszínét. Ezt erősíti az open world kivitelezés is. A terep behatóbb megismerése a korábbi Prince of Persia játékoknál még fontosabb szerephez jut, mivel többször is vissza-vissza kell térnünk a már jól ismert helyszínekre ahhoz, hogy értelme legyen ellátogatnunk a felfedezetlen területekre. A helyes (vagyis az aktuális célig vezető) útirány megtalálását egy opcionálisan lekérhető fénycsóva segíti.


A játékrealizmus viszont nem tud létrejönni, lévén a felfedezhető helyszínek csak nyomokban hasonlítanak funkcióval ellátott épületekre. A geometria csak ritkán mutatja a lakhatóság jeleit: az ablakok, ajtók és oszlopok szintjén nem igen lép túl a játék. A táj így minden festőisége ellenére sem válik hihetővé, az épületmartalékok puszta platformokká degradálódnak, a helyszínek absztrakt formát öltenek. A Prince of Persia történetével és szereplőivel viszont reálisabb, kevésbé elvont összképet céloz meg: az önellentmondás hiteltelenséget szül. Itt érdemes megemlíteni a Sands of Time pályáit is, ott a hihetőséget könnyen felismerhető, beazonosítható, mindennapi életünkben is használatos objektumok segítették elő, illetve jóval kevésbé karikatúraszerű méretarányok szerepeltek benne.

Gyűjtögetés
A felfedezés közben fontos dolgunk a világító fénygömbök gyűjtögetése. Ezekkel olyan képességek nyithatók meg, melyekkel egyre több terület lesz teljes egészében bejárható. A fénygömbök többségében a játékos útját keresztezik, így a felfedezéssel automatikusan együtt jár a gyűjtögetés is.
A gyűjtögetés legfontosabb problémája, hogy a fénygömbök az esetek többségében keresztezik a játékos útját. Amikor nem, akkor pedig a talajra lehelyezett, nagyjából egy kupacba rakott gömbcsoportról beszélünk. A platformjátékok sajátossága, hogy a játékos ügyességétől, döntéseitől is függ a begyűjtött objektumok száma. Szemléletesebben: ha egy folyosó tartalmaz könnyen és nehezen elérhető gömböket ugyanazon az útvonalon (netán a felvételük sem kötelező), akkor kialakul a döntés, mert a játékos saját, pillanatnyi képességei szerint mérlegelhet az objektumok begyűjtését illetően. A Prince of Persia gyűjtögetős rendszere így nem ad újabb réteget a játékmenethez, hiszen a helyszín felfedezésével automatikusan együtt jár (és kötelező) a gyűjtögetés is. Folyománya: a gyűjtögetés a szimpla utazáshoz képest nem kíván extra erőfeszítéseket, ráadásul feltétele a továbbjutásnak, így a pályák teljes kiismerése elengedhetetlen.

Platform elemek
A továbbjutást a platformjátékokra jellemző ugrálás, mászás és lesiklás nehezíti. A szétszaggatott világ minden métere egy-egy újabb akadály, melyet helyes időzítéssel lehet áthidalni. Irányokra ugrálás és lesiklás közben csak ritkán kell figyelni, az esetek túlnyomó részében elegendő a gombok ritmusos nyomkodása, a főszereplő automatikusan a helyes irány felé veszi az útját.


Állandó társunk, Elika legfontosabb képessége, hogy főszereplőnket mindig (szó szerint) kihúzza a bajból, jelentsen az egy végtelen mély szakadékot, vagy akár a gonosz karmait. Az elbaltázott ugrások után így nem halunk meg, az újrakezdés pontja pedig a legutolsó vízszintes platform lesz – ez a realizmust ismét csökkenti. A gravitáció még a rajzfilmes hősök (pl. Mario) és a szimulált világok (pl. Assassin’s Creed) szereplőinek életét is elveheti, így az ugrálással mindig együtt jár egyfajta veszélyérzet is, ami a Prince of Persia-ban viszont nincs meg. Az eltúlzottan nagy magasságok ellenére sem érheti hősünket baj. Középút a Sands of Time idő-visszapörgetős rendszere, mely egyszerre szolgálja ki a veszélyérzetet, megfelelő mértékben megbocsátó és interaktívabb is (hiszen a játékos saját magának kreálhatott sub-chekcpointot az események visszaforgatásával). Veszélyérzetet persze a Prince of Persia is előidéz az olyan helyzetekben, amikor huzamosabb ideig (30-45 másodpercig) nincs biztos pont a lábunk alatt. Ezek ritkák, újrakezdésük viszont fárasztó, unalmas procedúra, mivel a gyűjtögetés és az útvonal együgyűsége miatt semmilyen variációs lehetőséget nem nyújtanak.

Puzzle
A továbbjutást akadályozzák a ritkán előforduló puzzle elemek. Ezek általában egyszerű szerkezetek működtetését jelentik, melyekkel egy újabb kapaszkodó érhető el, vagy a továbbjutást segítő platform forgatható kedvező pozícióba. Komoly elakadási lehetőséget nem jelentenek, a játék általános nehézségi szintjével egyező mértékű kihívást nyújtanak.

Harc
A kalandozások során kis számban, véletlenszerűen előforduló ellenséggel, és alvilágonként ugyanolyan gyakorisággal előbukkanó főellenséggel kell megküzdeni. A harc színesítésére igénybe vehető a társunk, a támadások pedig kombókká fűzhetők össze. A találatok 3 szinten kerülhetők ki: védekezéssel, azonnali ellentámadással, és sikeres Qick Time Event (QTE) által. A főellenségek leküzdésével az adott helyszín még több szeglete válik bejárhatóvá.


Bár a harc a játék legtöbb variációs lehetőséget rejtő pontja, a főellenségekkel szemben előre kitalált logika szerint járhatunk csak sikerrel. Az összecsapások így a platformrészekhez hasonló ritmusjátékhoz közelítenek. A véletlenszerűen felbukkanó ellenfelek pedig egy hatásos kombó segítségével könnyedén leküzdhetők – mire elkezdődne a harc, már véget is ér. Mivel ők a játék sajátos logikájából adódóan (Elika segít rajtunk) képtelenek legyőzni minket, így a veszélyérzet ez esetben sem áll fent. A random ellenfelek később „eltanulnak” pár olyan fogást, amivel csak a főellenségek bírtak - az ellenük folyó harc ilyenkor a hasonszőrű bossfight könnyített verziójaként funkcionál.

Információszerzés
Egyes, kijelölt területeken párbeszédre bírhatjuk a főszereplőket, minek során a továbbjutást segítő támpontok mellett fény derülhet az adott helyszín funkciójára, történetére, és a karakterek jellemére, motivációira is.
Bár a játék végigjátszásához szükséges lökést igazán élvezetes játékmenet hiányában a történet szolgáltatná, ám arról csak apránként, lassan oszlik el a köd és meg is marad háttértörténet szintjén. A dialógusok felbukkanásának opcionálissága ráadásul azt is előrevetíti, hogy a játékosok többsége nem fogja igénybe venni a szolgáltatást. Hasonló rendszert tartalmaz például a Metal Gear Solid is, ahol minden helyszínen lekérhetők információk a háttértörténetet, helyszíneket és a továbbjutást illetően is. Különbség viszont, hogy a Prince of Persia a fő motivációs erejét is erre a rendszerre bízza, míg a Metal Gear Solid sztorija tökéletesen megérthető a mindenképp megjelenő (tehát nem opcionális) átvezető jelenetekből is. Ebből következik, hogy az opcionális átvezetők nélkül a karakterek jelleméről is vajmi kevés derül ki a Prince of Persia során. A fárasztó gyűjtögetésért cserébe csak nyúlfarknyi átvezetők jutalmazzák a játékost, amik több kérdést vetnek fel, mint amennyit megválaszolnak, a játékos így ködös célokért küzd.

Összességében
A játék ritmusát a felfedezés és a harc váltakozása határozza meg. A többi játékelem ezek alá csatlakozik be, nem egyszer a felhasználó által definiált sorrendben, az információszerzést leszámítva mindig kötelező jelleggel. A játékos a döntéseiért, ügyetlenségéért nem vállal kockázatot, a hibát megelőző pár másodpercet kell csak újrajátszania. A halhatatlanság saját világunkkal sem rezonál, a beleélés csökken, a veszélyérzet pedig megszűnik. Mivel a továbbjutás legfontosabb eleme a gyűjtögetés, érdemes lett volna azt felruházni több lehetőséggel. A számos, opcionálisan elérhető, könnyen és nehezen megközelíthető platform bevezetése mellett a nehezebben elérhető pontok jóval több gyűjtögethető fénygömbbel jutalmazhatnának. A helyszíneken ezzel egyenes arányban többször annyi fénygömb lenne összegyűjthető, mint azt a továbbjutás bármikor is megkívánná, így jóval nagyobb szabadságot kapna a játékos a felfedezést illetően (ez az open-world struktúrához is jobban illeszkedik és az újrajátszhatóságnak is jót tesz). A véletlenszerűen megjelenő ellenfelek legyőzhetnék a játékost, aki például leeshetne egy olyan platformra ahonnan már nehezebb a feljutás, esetleg veszíthetne a gömbjeiből is. Ellenpontként pedig a legyőzött random ellenfelek további gömbökkel jutalmazhatnának, annak fényében is akár, hogy hogyan semlegesítettük őket (ha egy über-hatásos kombóval 4 gombnyomással lelökjük őket, azért nem jár gömb, míg ha rendesen megküzdünk velük, azért igen).
A helyszíneket több olyan objektummal kellene dúsítani, ami emlékeztet a saját világunkra is. Egy-egy távolba vesző épületkupac, városkép sajnos nem adja meg a kellő hitelességet, ha a bejárható terület a lakhatóság legkisebb jeleit sem mutatja, plusz funkciójukat tekintve az épületmaradványok is felismerhetetlenek. Audiovizuális kiválóságának ellenére is hihetetlen és hiteltelen a játék világa, így nehéz beleélni magunkat a főhős szerepébe. Az átélést tovább rontja a történet megismerésének opcionálissága. A nem tisztázott célok és a karakterek jellemének mélyebb ismerete nélkül pedig a maradék, kötelező közjáték értelme is csökken, már ha nem veszik el teljesen. A helyszínek felfedezése hosszú folyamat, a temérdek platform szekció során könnyedén diskurálhatnának egymással a szereplők.

Ez persze csak pár egyszerű példa, ami nem hozna radikális változást a játékdesignba (az eredeti elképzelés nem csorbulna), ám a jelenlegi struktúrába könnyedén beilleszthető és kivitelezhető lenne.


-Végszó-
A Prince of Persia (2008) sok játékelemet tartalmaz, ám azok egyike sem ad valós döntési lehetőségeket a játékos kezébe. Ergo: sok mindent lehet benne csinálni, többnyire egyféleképpen. A túlzott leegyszerűsítés miatt a hibakezelés is hasonlóan együgyű. A rendszer akkor lenne igazán működőképes, ha a játékos ügyetlenkedéseire megfelelő büntetésekkel reagálna, és nagyobb kockázattal járó döntéseknek is helyt adna, azok sikeres kivitelezését pedig támogatná, bátorítaná. Vagyis nem vezetné kézenfogva a játékosát…