2009. november 13., péntek

Kanyarban az Ignite!

Interjú Kasz Krisztiánnal a Nemesys designerével



Interjú velem, fókuszban pedig aktuális, hamarosan kifutó projektünk. A kérdések jelentős része nem is annyira a játékunkra, mint inkább a magyar állapotokra fókuszál. Aki a játékok mellett tehát a fejlesztés iránt is érdeklődik, esetleg kíváncsi rá, milyen lehetőségekkel evez manapság egy apró hazai stúdió, annak ajánlom figyelmébe a PC játékokkal foglalkozó GameDroid bő lére eresztett cikkét:

Kanyarban az Ignite!

2009. május 12., kedd

A fantázia hatalma

Jobban jársz, ha kevesebbet látsz?

A valóság jó. Kellemes érzés látni, hogy kedvenc karakterünk arca (látszólag) már nem ormótlan háromszögek sokasága. Örömteli látvány a szépen ívelt ajkain balettozó virtuális napfény. Orrán sorakozó szeplőit, és egyéb bőrhibáit pedig szabadidőnk feláldozásával akár meg is számolhatjuk. Szeretjük nézni mikor grimaszol és gesztikulál, vagy megoldja saját kis együgyű univerzumának égető problémáit - legyen az akár a világ megmentése, egy autó eltulajdonítása, vagy egy szelet sajtos pizza elfogyasztása. A gigahertzek tobzódásával a modern játékokban megformált karakterek többsége egyre közelebb kerül az általunk is érzékelt valósághoz, ahogy igaz ez a közhely arra a környezetre is, melybe az alkotóik elhelyezik őket. A világ egyik legismertebb története szerint Isten a saját képére formálta az embert és ha teheti, az ember is igyekszik hozzá (nagyon) hasonlót, ám saját létezése szempontjából mégsem fenyegetőt alkotni. A bitrealizmus féktelen hajhászásával tehát elvileg nincs is semmi baj, viszont felmerült-e már valakiben is a kérdés, hogy mit veszítünk általa?

Generációk nőttek fel videojátékok társaságában és ezzel együtt az ipar próbál (több-kevesebb sikerrel) kilépni kinőtt, kopottas gyerekcipőjéből. A valóban régi motoros játékosok közül sokan sokfélén vélekednek napjaink divatos kasszasikereiről, viszont többük számára hiányzik valami megfoghatatlan, amit a régi játékok többségében még nyújtottak, az újak viszont már egyre kevésbé. Elégedetlenségük oka valódi, a gond igazi okát helyesen diagnosztizálni viszont csak kevesen képesek. Van, aki az új ötletek hiányát rója fel, páran a zsánerek átalakulásában látják rossz szájízük okát, néhányan pedig egyszerűen kiégtek. Akad viszont egy olyan téma, mely elkerülte sokak figyelmét, mégis nagy szerepet játszik abban, hogy egyre kevesebbet találkozunk az olyan nagyon áhított, bajosan körülírható, de meghatározó élménnyel. Ez pedig a fantázia. És ide van a kutya elásva, de a tévhittel ellentétben nem az alkotók szintjén kell keresni, hanem pontosan… magunkban! Meglepő?

Ősi mese: a fiatal japán művész tusfestészetet tanul öreg mesterétől. Legújabb feladata egy páva megalkotása. Ifjú tanoncunk rögvest munkához lát. Hosszú és fáradságos, idegőrlő alkotófolyamata végeredményeként prezentálja mestere számára a páva tökéletes, hiánytalan leképezését. A díszes állatról készült portré megtévesztő mása hús-vér eredetijének - az egyes tollak precízen ugyanott és ugyanúgy helyezkednek el a kecses tyúkalakú testén, akár a valóságban. A mester azonban mégis elégedetlenül csóválja a fejét, mert ő mindent lát a képen, csak éppen a pávát nem. A mester hiányolja a képről a lényeget. Az utasítás marad, főhősünk pedig elkezdi törni rajta az agyát, hogyan festhetné meg a fácánforma állat lényegét. Egyre többször és többször festi le a madarat, egyre kevésbé részletesen. Megfosztja a tollaitól és a színeket is minimalizálja, de még mindig képtelen megragadni azt ami a páva valójában.
Egy nap viszont a rutintól eltérően nem csinál semmi mást, csak leül a szárnyas elé és elmélyülten figyelni kezdi. Nézi, ahogyan az állat jár és kel fel-alá, lélegzik, él és létezik. Hosszasan, elmélyülve tanulmányozza minden egyes porcikáját, majd mikor megérti a lényegét, nyomban tust ragad, és egyetlen átgondolt mozdulatsorral megfesti a páva esszenciáját.

A történet tanulsága pofonegyszerű: a valóság lényegének megragadásához nem kell annak tökéletes illúzióját prezentálni. Játékos példára vonatkoztatva: egy 3 dimenziós, félmillió poligonból álló, nagyfelbontású textúrával szépen beborított, motion capture eljárásnak hála élethűen mozgó páva nem biztos, hogy a befogadó számára jobb páva, mint a pár pixelből álló sík társa. A lényeg úgysem a képernyőn masírozik, hanem a kobakunkban. Az ábrázolni kívánt dolgok esszenciájához szükségtelenek a részletek - nagy és határozott ecsetvonások kellenek. Minél több az aprólékosan kidolgozott részlet, a megjelenített téma annál kevesebb teret bíz az egyszeri felhasználó fantáziájára. Itt pedig nyugodtan visszakanyarodhatunk a kiinduló problémához, mert tarsolyunkba került a válasz!

Miért is hiányozhat a mai játékok zöméből a fantázia? Mert az egyre látványosabb grafikai fejlődésnek hála egyre kevésbé járul hozzá agyunk az ábrázolt világ felépítéséhez. Ma már nincs mit elképzelnünk, alig kell hozzátennünk bármit is a vitán felül pompás megjelenítéshez: szinte mindent az orrunk alá tolnak azok a fránya játékfejlesztők. Élő, lélegző város, gyönyörű színekkel megáldott dzsungel, flóra és fauna, saját életét élő mesterséges intelligencia. A műanyagvalóságok manapság köszönik szépen, jól vannak és nélkülünk is vígan megvannak. Anno szükséges rossz volt a stilizált grafika, manapság már csak különc hozzáállás, múló szeszély, kísérletező hajlam, amit megpillantva mindenki igyekszik gyorsan elfordítani a tekintetét. Pedig a valóság ott bújik ám az egyszerű megjelenítés mögött is, csak éppen a fantázia területén leszünk sokkal aktívabb részesei a játéknak. Autópályán szlalomozó pixelbéka? Babszem nagyságú háborúzó földigiliszták? Vektorgrafikás, idegen világba tévedt tudós? Bunkókezű szőke srác? A sokat látott játékos szemek közül jó páran a mai napig sem leltek náluk szerethetőbb karakterekre.

Az érem persze kétoldalú: ha kiürítjük pénztárcánkat egy új konzolért és a hozzá illő bődületes felbontású televízióért, úgy látni is kívánjuk a részleteket. Meg akarjuk csodálni a főhősök bőrének minden egyes pórusát, vagy a mezőkön lágyan hajladozó fűszálak sokaságát. Nem lényeges, hogy az erdő összes fája más legyen, de azért jó lenne. Ugye?! Úgy sokkal kevésbé éreznénk magunkat átverve. Visszaút a folyamatból nincs, kompromisszumképes megoldások viszont vannak. Láthattunk pár példát rájuk az elmúlt évek során. A fontos kérdés persze nem az, hogy voltak-e, hanem az, hogy észrevettük-e őket egyáltalán?

Játékostól, játékokról, játékosoknak


Hosszas gondolkodás végeredményeként indítottam útjára ezt a blogot. Egyrészt sokáig elítéltem az önkielégítés ezen formáját, másrészt ha volt is mit mondanom, akkor azt rendre más oldalak szolgálatába állítottam. Ám úgy éreztem, hogy kell egy saját szentély is…

…egy eldugott kis kuckó, ahol szabadon elmélkedhetek a videojátékokról. Külön öröm, ha más is rátalál az írásaimra, esetleg hasznosítani tudja őket, vagy csak szimplán elgondolkodik rajtuk.

Nem célom, hogy megdönthetetlen igazságokat állítsak. Értekezéseimet többnyire konklúzióval zárom majd, ám ez (csupán) az általam levont következtetések összegzése lesz. Észérvekkel bárki vitába szállhat velem, sőt: erre buzdítanék minden kedves olvasót!

Olyan témákba szeretnék belenyúlni, amikről itthon kevés helyen, vagy egyáltalán nem lehet olvasni. De ezt már frappáns módon foglalja össze blogom rövid leírása, mely első bejegyzésem záróakkordja is egyben:

„Design, filozófia, logika és fejlesztés, tesztelés. Pár téma, amiről videojátékokkal kapcsolatban beszélni kell.

Blogomat a gondolkodó játékosoknak készítem. Ha érdekel a miért, ha sosem elég mások véleménye, ha mindig több a kérdés mint a válasz, akkor Te vagy az én emberem!”