2012. január 24., kedd

Az utánozó majom tragédiája

Megacápa és gigazombi: a filmipar vérciki szörnyszülöttjei a játékipar aktuális sztárjai.

Tizenöt év. Ennyi idős a Resident Evil. Vannak, akik együtt nőttek fel vele, vannak, akik a mozifilmek által ismerték meg, és vannak, akik fiatal koruk miatt csak a HD-érában hallották hírét. Így vagy úgy, de mindenki ismeri és szereti, vagy legalábbis tudja hová tenni. Az ok egyszerű: a PlayStation korszak fénykorában debütált játék szinte az elsők közt kínált filmszerűséget úgy, hogy közben az irányítást sem vette ki a játékosok kezéből. Sőt: egyenesen az események középpontjába helyezte őket. A filmes beállításokat és frankón megkoreografált jeleneteket interaktív környezetbe átültető játék ráadásul a hat emberi alapérzelem egyikét is képes volt előcsalogatni. A félelemtől reszkető játékosok így joggal mondhatták azt, hogy korábban csak moziban megszerezhető élményekkel gazdagodtak. A Resident Evil járható utat jelölt ki a filmszerűség irányába, melyen napjainkra lelkes követőivel együtt látványos és veszélyes halálvágtába kezdett…



Videojátékok, melyek mozifilmnek akarnak látszani

Egy új, számozott Resident Evil epizód mindig eseményszámba ment, és nincs ez másként most, a hatodik rész környékén sem, melynek előzetese annak rendje ’s módja szerint jött, látott és győzött. A játékos társadalom szinte egy emberként gyújtott örömtüzet a megtekintése után. Pedig nem feltétlenül ünnepelni való matéria. No nem azért, mert annyira rossz lenne, dehogy! Az indok a mentalitásában keresendő. A filmszerűség túlerőltetése ugyanis azt hozta magával, hogy a nagyköltségvetésű videojátékok evolúciója Hollywood történetének hellyel-közzel pontos másolata lett. A gyakorlatban tehát a játékiparra megfelelő időben ugyanaz a dicsfény vagy éppen sár vetül, ami a filmipart is beragyogta, vagy elcsúfította anno. Nem nehéz észrevenni a párhuzamot. A különbség csupán annyi, hogy a videojáték jóval gyorsabban járja be a már ismert utat, mert a technikai fejlődés lehetővé teszi ezt számára, és mert van mire építkeznie. Sőt: a filmművészeten kívül az összes többi művészeti ágból is nyugodtan meríthet ihletet. Nem csoda hát, ha egy 2012 elején megjelent Resident Evil trailer minden, csak nem önmaga. Gigantikus mash-up, melybe belegyúrták generációnk összes sikerjátékát, és ezzel együtt mindent, ami azokra olyan nagyon jellemző volt. Ha valakinek röviden kellene összefoglalnom a játékipar aktuális állását, hát ezt az előzetest mutatnám meg neki. Van benne kötelező fedezékrendszer, van benne sok szkriptelt jelenet, van részletes és élő környezet, van futkosás, van vér, van bél. És ettől még sokkal több is. Mondjuk Lorenzo Lamas (az öregedő Leon mintájaként), Delta kommandó (Chris csapatával), gigazombi, szuperlassítás és cool motoros befordulás. Már csak Chuck Norris és egy pörgőrúgással elintézhető megacápa hiányzik, de a következő részbe talán ők is bekerülhetnek majd. Pont úgy, ahogy bekerült egy lelógó hajú macsó, pár kifejezetten agyasan viselkedő zombi, mindenféle csáplény, meg egy estélyiben daraboló maca is. És ami a legfurcsább, hogy egyiküket sem röhögtük ki ezért. Sőt! Tapsoltunk nekik. És bizonyára Chuck Norrisnak is fogunk. De mégis miért? Mert a játékiparban most éppen ez a menő.


Azzal, hogy a videojátékok egy bizonyos rétegét ennyire erőszakosan filmnek akarják beállítani, azt érik el, hogy automatikusan hozzájuk hasonlítjuk őket. Így nem nehéz kijelenteni, hogy ahol most tart a játékipar tripla A szekciója, az körülbelül a ’80-as ’90-es évek Hollywoodjának felel meg. A különbség annyi, hogy AZ már bő húsz éve véget ért, EZ meg éppen most tart. Pedig ha moziban látnánk ugyanezt, hát nyomban sírva fakadnánk. Ki lenne kíváncsi újra Lorenzo Lamasra, Chuck Norrisra, Michael Dudikoffra, meg az összes hasonló másodvonalbeli akciósztárra? Ha csak Stallone egy Expendables erejéig össze nem trombitálja őket, akkor nyilván senki. Mert kiment a divatból, amit képviselnek, illetve megváltozott az értékrendünk is. Ma már a Delta kommandó-szerű filmek helye a leggagyibb mozicsatornák éjféli kínálatában van. Ahogy oda szorultak vissza a túlméretezett gyilkos hüllők és egyéb röhejes szárazföldi és vízi teremtmények is. Meg a YouTube-ra, ahol közösen röhögünk rajtuk. Arra a YouTube-ra, aminek a hasonló tartalmú játék-előzeteseit egyelőre halál komolyan vesszük. Sőt: az év legnagyobb játékos eseményei közt tartjuk számon. Beszédtéma. Vitatéma. Amit akarsz! Hogy most még komolyan vesszük őket, az annak köszönhető, hogy nincs más alternatívájuk. Pontosítva: nincs nagyköltségvetésű alternatívájuk. A fősodor csak ezt hozza magával, mi pedig ezt zabáljuk fel nagykanállal. Erről írunk híreket, ezt rajongjuk körbe, ezért fizetünk súlyos összeget a kasszánál. De vajon meddig még?

A változatosság ízlést teremt

A sokmillió dolláros költségvetéssel dolgozó játékoknak van egy olyan rossz tulajdonságuk, hogy nem bukhatnak meg. Manapság ez már nem csak azt jelenti, hogy elég, ha nullszaldósra kijönnek. El kell tartaniuk a fejlesztőcsapatokon kívül a kiadók egyéb divízióit is. Éppen ezért annyira fontos, hogy csak a siker receptkönyvéből dolgozzanak. Amiben a fentiek miatt egyre több a hasonszőrű étel. Van hamburger, sajtburger, duplahamburger és duplasajtburger, pizzát viszont már egyre kevesebben mernek bevállalni, hogy a gulyáslevesről, a szusiról és az ezeknél sokkal ínyencebb ételekről már ne is beszéljünk. Pedig a receptek tökéletesítése nem azt jelenti, hogy a kiforratlanokat egyszerűen kukába kell hajítani, hanem hogy át kell gondolni: mégis hogyan lehetne őket jobbá varázsolni? Feltéve persze, hogy nem egy alapból elrontott koncepcióról van szó. Az, hogy egyre többen gyártanak hamburgert, azt is magával hozta, hogy egyre többen kezdtek el lopkodni egymástól. Ha az uborka másnál bevált, akkor mi is rakunk bele, ha a salsa szósz nekünk nem jött be, legközelebb majd kihagyjuk az összetevők közül! Meg minden mást is, ami miatt a miénk nem hasonlít a legnépszerűbb hamburgerre. Előállt hát az a faramuci helyzet, hogy egy játékelőzetes megcsodálásakor az avatatlan szempár már alig tudja eldönteni, hogy mit is lát. A Battlefieldet már nem szégyen összekeverni a Call of Duty-val, és a Tomb Raider is lazán összemosható az Uncharteddel. Műfajdefiniáló címeket nyel el az egyneműség mocsara, amibe most a Resident Evil is belevetette magát, önként és dalolva. A közönség pedig éljenzi érte. De hát miért ne éljenezné, ha egyszer senki sem mutatja meg, hogyan kell igazán jó szusit készíteni…


A játékipar hamburgergyártása oda vezetett, hogy sikerült kikísérletezni a húsz-harminc évvel ezelőtti hollywoodi akciófilmek sikerreceptjét. Van Bolygó neve halál (Dead Space), Indiana Jones (Uncharted), Delta Kommandó (Call of Duty), Mad Max (Rage), Top Gun (Ace Combat) és Robotzsaru (Deus Ex) is. Ezek őrült keveréke pedig úgy tűnik, hogy a Resident Evil 6 lesz. A végső recept, vagy az ultimate hamburger, ha úgy tetszik. A homogenitásra viszont hamar rá lehet unni. Hollywood sem azért változtat időről-időre a kínálatán, mert a kreativitás hajtja, hanem mert a szükség úgy hozza. Mert néha betelik a pohár. Hogy a Resident Evil 6 megjelenésekor csordul túl a víz, vagy egy másik blockbuster idején, arra csak tippelni lehet. Intő jel viszont, hogy kritikai átlagát tekintve már a Modern Warfare 3 sem durrant akkorát. Pedig az még mindig a világ legjobb hamburgere, csak lassan megjön az igény a pizzára és az egyéb nyalánkságokra is.

Mindenki egy(et)ért

A Resident Evil 6 trailere azért nem ünnepelni való, mert színtiszta biztonsági játékról tanúskodik. Minden kötelező dolgot beleraktak, és itt meg is álltak. A megfelelési kényszer miatt hiányzik belőle a kreatív szikra. Ez nem a nagy megújulás, hanem csak a tömegben való elvegyülés, az egyéniség feladása. Egy olyan játéksorozat arctalanná válásának beharangozása, mely egyediségével korábban több ízben is irányadó volt az ipar számára. Bár már első megjelenésekor is lopott, ahonnan csak tudott, alapanyagait mégis érdekes, újszerű egyveleggé kovácsolta. Puszta termékké degradálása viszont önmaga hanyatlása, ami az egész iparé is lehet egyben. Ha a videojáték ilyen iramban lohol a film nyomában, akkor hamar behozhatja lemaradását, lehagyva pedig akár annak sorsát is előrevetítheti. Hogy csúfos bukás, vagy világraszóló győzelem lesz-e a végkifejlet, azt sajnos csak az utánozó majom tudja megmondani.

2011. június 19., vasárnap

Insert coin to continue

Amikor a zsetont érdemes bedobni

A blog leállt, hosszú időre. Ez alapvetően nem is érdemelne egy külön témát, a szünetnek viszont nyomós oka volt. Egy darabig úgy éreztem, hogy túlságosan is lusta vagyok a tőlem elvárható minőségben kidolgozni a saját magam számára korábban felvetett témákat. Ami talán igaz is volt. Legalábbis ezzel hitegettem magamat. De egy kisebb önvizsgálat után arra jöttem rá, hogy a kezdetben megálmodott formában talán nem is érdemes folytatnom az írást. Nem azért, mert olvashatatlan lenne a végeredmény, hanem azért, mert úgy nekem nem okoz különösebb élvezetet, amíg oda eljutok. Abban a formában és hozzáállással legalábbis biztosan nem…

A videojátékokról felhalmozott tudásanyagomat bármikor papírra tudnám vetni, ám az egyszerű felelés lenne, puszta felmondás, legjobb esetben is csak egy szép szavalás – számomra viszont teljesen agyatlan rutin- vagy találóbban fogalmazva: droidmunka maradna mindvégig. Egészen biztos vagyok benne, hogy vannak, akik azt is értékelnék, sőt: nagyra értékelnék, mert Magyarországon (hozzáteszem sajnos) hiánypótló lenne. Ám nem feltétlenül itt van annak a helye. Tankönyvet lehet gyártani máshogy is és oda való ismereteket nem illendő egy blogban közölni.


Ami túlmegy a rutinmunkán, az viszont kihívást jelent, a kihívás pedig tanulást és élvezetet – no és persze új dolgokat. Ennek megfelelően a jövőben nem kívánok ragaszkodni ahhoz, hogy saját magam számára teljesen evidens dolgokat közöljek. Ez azt is magával vonja, hogy írásaimat eltolom a problémamegoldás irányába és új, eddig mások által nem vizsgált kérdésekre keresem meg a válaszokat. Bár semmi sem garantálja, hogy megingathatatlan igazságokkal rukkolok elő spekulációim végén, az lesz a célom: olyan eredményeket produkálni, melyek hosszú távon is értékesek, iránymutatóak maradhatnak minden videojátékokkal mélyebben foglalkozni kívánó személy számára.

És, hogy mi lesz mindennek a módja? Az utóbbi években a videojátékok mellett kitüntetett figyelmet szenteltem egy számomra mondhatni ugyanannyira érdekes és vonzó témának: a pszichológiának. Természetesen óvatos maradok és ügyelek arra, hogy ne váljak botcsinálta pszichológussá, újonnan megszerzett (és folyamatosan bővülő) ismereteimet viszont feltétlenül szeretném összevetni a videojátékokról összegyűjtött tudásommal, mert hiszem, hogy abból olyannyira szemléletmódosító eredmények sülhetnek ki, melyek végül a megértés új szintjére kalauzolhatják el a videojátékokról elmélkedni vágyó embereket. A gondolkodó játékosok blogja ezzel tehát nem fordít hátat korábbi filozófiájának, mindössze sokkal határozottabban irányba áll és azzal egyetemben újult erőre kap.

Zsetont akkor érdemes a gépbe dobni, amikor a játék nem csak, hogy folytatható, hanem a továbbvitelére is tényleges esély kínálkozik.

2010. január 25., hétfő

Ilyen az élet - Fahrenheit (írta: Kiss Norbert)

Ahol a párhuzamosok találkoznak 

Az én történetem is egy fagyos és havas napon kezdődött, akárcsak Lucas Kane-é. A tél nem cáfolt rá a nevére, mínusz 20 fokból, és szakadó hóesésből jöttem be a szobába és ültem le a számítógép elé. A forró tea lágyan kavargó gőze sem tudta elvonni a tekintetem a képernyőről: New Yorkban legalább ennyire havazott...


Lucas Kane ugyanolyan nyárspolgár mint azok az emberek akik reggel percre pontosan felkelnek az ágyból, megisszák a reggeli kávéjukat, és bemennek dolgozni (lehetőleg bankba) majd dolguk végeztével hazamennek, bekapcsolják a televíziót, és elalszanak. Másnap kezdődik elölről a verkli. Ha nincs szerencséje az embernek, akkor ez a napi rutin évekig kíséri az életét, de megtörténhet az is, hogy révült állapotban embert öl, mondjuk egy falatozó mellékhelyiségében. Lucasnak úgymond nem volt szerencséje, bár azzal a magyarázattal, hogy őt egyfajta próféta szerepre teremtette az élet, nem hiszem, hogy kielégítve érezné magát (úgy értem, az igényeit). Márpedig ha már megtörtént a baj, két dolgot csinálhat: menekül, és megpróbál válaszokat találni a történtekre. A Fahrenheit ezek mellett szerencsére többet kínál kinyújtott tenyeréből.

Az interaktív történetmesélést. Egy olyat, amiben elakadni lehetetlen, viszont a dolog kvintesszenciája lényegében ebben is leledzik: cél, hogy maximálisan fenntartva az érdeklődést, az újrajátszás lehetőségével vigyük végig a játékot. Ne keressünk klasszikus kaland elemeket a játékban: a Quantic Dream mert egy új utat álmodni a kiteljesedéshez, amely hosszú órákon keresztül képes működni.


Kritikus helyzetekben nem sok időnk van a gondolkodásra, ott és abban a pillanatban kell döntést hoznunk, akár csak a való életben. Nincsen második lehetőség, csak egy újrajátszás alkalmával, ahogy szokták volt mondani: "majd a következő életünkben". A Fahrenheit amellett, hogy kézenfogva vezeti végig (mi több, olykor meg is rángatja) a játékost a történetszál vonalán, megadja a lehetőséget, hogy amit egyszer így csináltunk, másodszor már másképpen tehessük meg. Ha elbaltáztunk egy csókjelenetet, akkor a helyzetet átgondolva és egy kis romantikát belecsempészve legközelebb sikerrel járhassunk. Radikálisan nem változtathatunk saját sorsunkon, sokkal inkább az az érdekes, hogy miként járjuk végig a kijelölt utat.

A játék történetének legerősebb pontjaként én leginkább azt a részt emelném ki, amely egy új interglaciális lehetőségét mutatja meg a főhősön keresztül. Kicsit olvassunk a sorok között: Lucas kezében a kulcs, hogy a jövő ne legyen még rosszabb, és visszafordíthatatlanul elrontott az egész emberiség számára. Az izgalmas Lucas szemszögéből az lehet, hogy ő sosem gondolta volna, hogy erre született. Hiszen ő csak egy bank alkalmazottja, neki csak egy lakása van és egy gitárja. Még hogy megmenteni a világot? Milyen nonszensz elképzelés ez egy olyan emberről aki világéletében kényelmesen élt? Viszont tény az, hogy amikor eljön az idő, képesek vagyunk kivetkőzni magunkból. Képesek vagyunk önmagunkból kikelve harcolni a családunkért, bármiért amit igazán fontosnak tartunk és szeretünk. Nem vagyok biztos abban, hogy erre születni kell. A játékban persze a történet csavarát és az indigó gyermeket elnézve kicsit más a helyzet. Vajon az, aki majd megmenti a világot, egy prófécia főszereplője lesz?

Párhuzam és kontraszt, talán ez a két szó jellemzi a Fahrenheitet a legjobban. Párhuzam a mi világunkkal, életünkkel, és kontraszt a benne lévő cselekvésekkel, döntésekkel. Beszédes az a jó pár jelenet is, amelyek a lakásunkban történnek, ezek leginkább a hétköznapi életet mutatják be a képernyőn keresztül (a Shenmue például hasonló körítéssel bírt, a Sims pedig egyenesen erre építette máig tartó sikersztoriját). Nem meglepő, hogy a hatása jóval közvetlenebb még az átlag játékos számára is, és sokkal kiismerhetőbbé, úgymond közelebbé hozza az emberhez a Fahrenheitet. Ráadásként pedig ott van Lucas figurája: mi lehet még annál csábítóbb, ha egy hétköznapi embert irányítva kerülhetünk izgalmas helyzetekbe?


Kihúzom a széket és leülök az asztalomhoz. Kifelé nézek, a nagy ablakon: halkan, sűrűn esik a hó. Mindent fehérbe borít, egy hatalmas lepel a világ. De talán még nincs veszve minden...

2010. január 15., péntek

Eldobható karakterek

Kedvenceink bűvkörében

Bajszos vízvezeték-szerelő, sárga mindenevő gömböc, kék sündisznó, bögyös régészcsaj, háború istene, zöld bádogember, zsákfiú… csak egy maréknyi karakter akiket mindannyian ismerünk, akiket mindannyian szeretünk, és akik elengedhetetlen kellékei, egy átlagember szemében is könnyedén beazonosítható védjegyei a videojátékok világának. De ha így van, akkor felmerülhet a kérdés, hogy hosszú-távú szerepeltetésük marketing célokon túlmutat-e egyáltalán, vagy rajongásunk tárgyai szimpla eszközei csupán az eladhatóság kelléktárának?


Mikor pár évtizeddel ezelőtt a technika lehetővé tette a megfelelő mennyiségű szín és egyszerű animációk képernyőre varázsolását, a videojátékos világ elkezdte kitermelni saját karaktereit. Karaktereket akikre emlékezhet a játékos, akik bőrébe könnyedén beleéli magát, és akik kalandozásainak életteli eszközei. Vagyis a bitvilágok földjén élettelibb, megfoghatóbb, szerethetőbb eszközök mint egy ütő, egy autó vagy űrhajó. A pixelhősök egyedi, rájuk jellemző módszerekkel teljesítik feladataikat, lehetőségeikben mindig túlmutatnak a valóság határain. Fontos felismerni, hogy a videojátékos karaktereket máshogyan kedveljük, mint a nem interaktív médiumok központi figuráit. Míg egy könyv és film szereplőinek bőrébe főként belső jellemvonásaik, személyiségjegyeik alapján éljük bele magunkat, addig egy játék hősénél a képességei lesznek a meghatározó tényezők. Hőseinket annak tükrében zárjuk szívünkbe, hogy mi az amit csinálhatunk velük, és az mennyire jól kivitelezett, élvezetes. Bár egy jó sztori egy videojáték értékét is feltornászhatja, egy-egy karakter megkedveltetéséhez nem szükséges, hogy részletesen kidolgozott személyiséggel rendelkezzen. Innen már körvonalazható az első kérdés…


Fontos-e ragaszkodnunk kedvenc karaktereinkhez, ragaszkodunk-e hozzájuk egyáltalán?

A gyakorlat azt mutatja, hogy nem, de legalábbis nem feltétlenül. Egy videojátékos karakter legfontosabb célja, hogy megjelenésében, viselkedésében is reprezentálja mindazokat a lehetőségeket, melyekkel felvértezték. Ilyesformán egyfajta audiovizuális megtestesülése kell, hogy legyen a hozzá kapcsolt interakcióknak. Ha ezeket az igényeket már nem képes kiszolgálni, akkor új hőst kell találni a helyére. Legyen bármilyen ikonikus, nagy múltú a figura, ha a játékmenet fejlődését képtelen nyomon követni, akkor fabatkát sem ér – csak újratervezése, felszerelése, vagy végleges menesztése segít. Bár akarva-akaratlanul is megkedveljük kedvenc játékaink főhőseit, mégsem keletkezik bennünk különösebb hiányérzet, ha egy-egy folytatásban már nem őket irányítjuk, és csak mellékszereplőként tűnnek fel, vagy egyáltalán nem. Még akkor is nélkülözhetők, ha az alaptörténetet göngyölíti tovább a folytatás. Jó példa a Metal Gear Solid sorozat, ahol a játékkal egybeforrt figurát, Solid Snake-et csak az első és utolsó epizódban irányíthattuk. A második rész teljesen új főhősét csak néhány vérmes rajongó tüntette fel negatívumként, kritikáit és eladásait tekintve viszont a Sons of Liberty tökéletesen beváltotta a hozzáfűzött reményeket. Az ugyanabban az univerzumban játszódó, új történeti szálak esetén még könnyebben elhagyhatók a már befutott arcok. A Halo 3: ODST-vel a Halo trilógiából ismerős Master Chief helyére új főszereplő került, a Devil May Cry 4-ben pedig Dante már csak másodhegedűsként vagdalkozik, de ugyanígy említhetnénk megannyi másik játéksorozatot is (pl. Silent Hill, Killzone). Ha kedvencünk képességeit a széria soros epizódjába átmentik, kibővítik és egy új karakterre ruházzák át, ugyanolyan jól (vagy még jobban) érezzük majd magunkat a bőrében. Bár a jelek szerint különösebb kockázattal nem jár a személycsere, mégsem hajtható végre minden esetben.


Mi a helyzet tehát a címszereplők háza táján? Sosem szabadulunk meg tőlük?

Itt egyértelmű a nemleges válasz, lévén nehezen elképzelhető, másrészt totális átverés egy olyan játék, amiben a címszereplő nem jelenik meg. Ám mivel ennyire bebetonozott pozícióban vannak, előszeretettel alkalmazzák őket a képességeikkel közel sem egybecsengő zsánerekben. Itt gyaníthatóan mindenkinek beugrik a Mario Kart és a hasonszőrű játékok egész garmadája, ahol a jól bejáratott karaktereket az adott programok könnyebb eladhatóságának érdekében tőlük idegen játékmenetbe kényszerítik. Ez akkor a legkönnyebben elfogadható, ha külsejében a karakter csak nyomokban, vagy egyáltalán nem reprezentálja az általa képviselt játékmenetet: kvázi univerzális, mindenhol, mindenre használható. Nem röhögjük ki Luigit porszívóval a hátán (Luigi’s Mansion) és egy gokartban látva sem (Mario Kart), míg egy gördeszkán egyensúlyozó Solid Snake igencsak megkérdőjelezhető (Metal Gear Solid 2: Substance). Egy-egy címszereplő tőle teljesen függetleníthető játékok bevezetésére is kiválóan alkalmas lehet: Rayman például rég nem kapott hozzá méltó új kalandot, neve alatt viszont kiszabadult a ketrecből egy őrült nyúlbanda (Rayman Raving Rabbids), ők pedig mára már vígan megállnak a saját lábukon is (Rabbids Go Home).


Könnyes búcsú, vagy örök szerelem?

Bár egy-egy főhős megtartása legfőképpen marketing szempontból érdekes és értékes, nem szabad elmenni a tény mellett, hogy erőltetett alkalmazása fölösleges akadályt támaszthat a játékmenet evolúciója elé, nem árt tehát újra és újra feltenni magunknak a nagy kérdést!

2010. január 10., vasárnap

Kézenfogva: Prince of Persia (2008)

Design elemzés

Felejthetetlen játékélmény, melynek elfogadásához generációnk játékosai még nem nőttek fel eléggé, vagy modern Dragon’s Lair a művészet köntösébe bújtatva? Ezekre a kérdésekre keresek válaszokat következő írásomban, melyben a sokat vitatott Prince of Persia (2008) meghatározó design elemeit veszem górcső alá.

(Rövid megjegyzés: cikkem szándékosan szakmai töltetű, nyelvezete pedig ehhez igazodik. A jövőben több hasonló elemzést is készítek majd: ez egyrészt jó gyakorlás nekem, másrészt remélhetőleg lesz, akinek segíthetek vele.)


A homokviharban eltévedt névtelen kalandor és a törékenynek látszó Elika véletlen, ám annál sorsfordítóbb erejű találkozásával indít a játékot felvezető engine mozi. A kezdet nem csak a főszereplők bemutatását szolgálja ki, hanem körvonalazza a várható tartalmat is. Főhősünk ugyanis egy bizonyos Farah után kutakodik, ő viszont (a Sands of Time hercegnőjével ellentétben) nem egy újabb nőszemély, hanem karakterünk hátasa: egy szamár. Az események pedig valós időben zajlanak - elhatárolódva ezzel a Jordan Mechner féle Sands of Time időutazásos, múlt időben elbeszélt meséjétől, és ami ennél fontosabb: az előző generációs Prince of Persia epizódokra jellemző játékmenettől is.

Átfogóan
A sztori kiindulópontja a játékban ábrázolt idilli világ rendjének felborulása, a játékmenet pedig ennek a konfliktusnak a megoldását segíti elő. A játékos legfontosabb feladata a játékvilág megismerése, felfedezése, az egyes helyszínek rendjének helyreállítása: útja során ugrálhat, mászhat, gyűjtögethet és harcolhat is, illetve információkat szerezhet a helyszínekről és a háttértörténetről. A továbbjutásban elengedhetetlen eszköz a főszereplő társa, Elika, aki mind az utazásban, mind a harcban felbecsülhetetlen segítséget nyújt. Életerő és meghalás képernyő nincs, hibázás esetén a legutolsó biztonságos pontra kerül vissza a játékos (igaz ez a platform és a harci szekvenciákra is).

-Összetevők-

Felfedezés
Az eltévedt kalandornak legalább akkora újdonságként hat a világ, mint a játékosnak. A grandiózus nyitány után önmagából kiforduló világ többfajta szisztéma szerint is bejárható. A játékos saját magának jelöli ki kalandozásai helyszínét. Ezt erősíti az open world kivitelezés is. A terep behatóbb megismerése a korábbi Prince of Persia játékoknál még fontosabb szerephez jut, mivel többször is vissza-vissza kell térnünk a már jól ismert helyszínekre ahhoz, hogy értelme legyen ellátogatnunk a felfedezetlen területekre. A helyes (vagyis az aktuális célig vezető) útirány megtalálását egy opcionálisan lekérhető fénycsóva segíti.


A játékrealizmus viszont nem tud létrejönni, lévén a felfedezhető helyszínek csak nyomokban hasonlítanak funkcióval ellátott épületekre. A geometria csak ritkán mutatja a lakhatóság jeleit: az ablakok, ajtók és oszlopok szintjén nem igen lép túl a játék. A táj így minden festőisége ellenére sem válik hihetővé, az épületmartalékok puszta platformokká degradálódnak, a helyszínek absztrakt formát öltenek. A Prince of Persia történetével és szereplőivel viszont reálisabb, kevésbé elvont összképet céloz meg: az önellentmondás hiteltelenséget szül. Itt érdemes megemlíteni a Sands of Time pályáit is, ott a hihetőséget könnyen felismerhető, beazonosítható, mindennapi életünkben is használatos objektumok segítették elő, illetve jóval kevésbé karikatúraszerű méretarányok szerepeltek benne.

Gyűjtögetés
A felfedezés közben fontos dolgunk a világító fénygömbök gyűjtögetése. Ezekkel olyan képességek nyithatók meg, melyekkel egyre több terület lesz teljes egészében bejárható. A fénygömbök többségében a játékos útját keresztezik, így a felfedezéssel automatikusan együtt jár a gyűjtögetés is.
A gyűjtögetés legfontosabb problémája, hogy a fénygömbök az esetek többségében keresztezik a játékos útját. Amikor nem, akkor pedig a talajra lehelyezett, nagyjából egy kupacba rakott gömbcsoportról beszélünk. A platformjátékok sajátossága, hogy a játékos ügyességétől, döntéseitől is függ a begyűjtött objektumok száma. Szemléletesebben: ha egy folyosó tartalmaz könnyen és nehezen elérhető gömböket ugyanazon az útvonalon (netán a felvételük sem kötelező), akkor kialakul a döntés, mert a játékos saját, pillanatnyi képességei szerint mérlegelhet az objektumok begyűjtését illetően. A Prince of Persia gyűjtögetős rendszere így nem ad újabb réteget a játékmenethez, hiszen a helyszín felfedezésével automatikusan együtt jár (és kötelező) a gyűjtögetés is. Folyománya: a gyűjtögetés a szimpla utazáshoz képest nem kíván extra erőfeszítéseket, ráadásul feltétele a továbbjutásnak, így a pályák teljes kiismerése elengedhetetlen.

Platform elemek
A továbbjutást a platformjátékokra jellemző ugrálás, mászás és lesiklás nehezíti. A szétszaggatott világ minden métere egy-egy újabb akadály, melyet helyes időzítéssel lehet áthidalni. Irányokra ugrálás és lesiklás közben csak ritkán kell figyelni, az esetek túlnyomó részében elegendő a gombok ritmusos nyomkodása, a főszereplő automatikusan a helyes irány felé veszi az útját.


Állandó társunk, Elika legfontosabb képessége, hogy főszereplőnket mindig (szó szerint) kihúzza a bajból, jelentsen az egy végtelen mély szakadékot, vagy akár a gonosz karmait. Az elbaltázott ugrások után így nem halunk meg, az újrakezdés pontja pedig a legutolsó vízszintes platform lesz – ez a realizmust ismét csökkenti. A gravitáció még a rajzfilmes hősök (pl. Mario) és a szimulált világok (pl. Assassin’s Creed) szereplőinek életét is elveheti, így az ugrálással mindig együtt jár egyfajta veszélyérzet is, ami a Prince of Persia-ban viszont nincs meg. Az eltúlzottan nagy magasságok ellenére sem érheti hősünket baj. Középút a Sands of Time idő-visszapörgetős rendszere, mely egyszerre szolgálja ki a veszélyérzetet, megfelelő mértékben megbocsátó és interaktívabb is (hiszen a játékos saját magának kreálhatott sub-chekcpointot az események visszaforgatásával). Veszélyérzetet persze a Prince of Persia is előidéz az olyan helyzetekben, amikor huzamosabb ideig (30-45 másodpercig) nincs biztos pont a lábunk alatt. Ezek ritkák, újrakezdésük viszont fárasztó, unalmas procedúra, mivel a gyűjtögetés és az útvonal együgyűsége miatt semmilyen variációs lehetőséget nem nyújtanak.

Puzzle
A továbbjutást akadályozzák a ritkán előforduló puzzle elemek. Ezek általában egyszerű szerkezetek működtetését jelentik, melyekkel egy újabb kapaszkodó érhető el, vagy a továbbjutást segítő platform forgatható kedvező pozícióba. Komoly elakadási lehetőséget nem jelentenek, a játék általános nehézségi szintjével egyező mértékű kihívást nyújtanak.

Harc
A kalandozások során kis számban, véletlenszerűen előforduló ellenséggel, és alvilágonként ugyanolyan gyakorisággal előbukkanó főellenséggel kell megküzdeni. A harc színesítésére igénybe vehető a társunk, a támadások pedig kombókká fűzhetők össze. A találatok 3 szinten kerülhetők ki: védekezéssel, azonnali ellentámadással, és sikeres Qick Time Event (QTE) által. A főellenségek leküzdésével az adott helyszín még több szeglete válik bejárhatóvá.


Bár a harc a játék legtöbb variációs lehetőséget rejtő pontja, a főellenségekkel szemben előre kitalált logika szerint járhatunk csak sikerrel. Az összecsapások így a platformrészekhez hasonló ritmusjátékhoz közelítenek. A véletlenszerűen felbukkanó ellenfelek pedig egy hatásos kombó segítségével könnyedén leküzdhetők – mire elkezdődne a harc, már véget is ér. Mivel ők a játék sajátos logikájából adódóan (Elika segít rajtunk) képtelenek legyőzni minket, így a veszélyérzet ez esetben sem áll fent. A random ellenfelek később „eltanulnak” pár olyan fogást, amivel csak a főellenségek bírtak - az ellenük folyó harc ilyenkor a hasonszőrű bossfight könnyített verziójaként funkcionál.

Információszerzés
Egyes, kijelölt területeken párbeszédre bírhatjuk a főszereplőket, minek során a továbbjutást segítő támpontok mellett fény derülhet az adott helyszín funkciójára, történetére, és a karakterek jellemére, motivációira is.
Bár a játék végigjátszásához szükséges lökést igazán élvezetes játékmenet hiányában a történet szolgáltatná, ám arról csak apránként, lassan oszlik el a köd és meg is marad háttértörténet szintjén. A dialógusok felbukkanásának opcionálissága ráadásul azt is előrevetíti, hogy a játékosok többsége nem fogja igénybe venni a szolgáltatást. Hasonló rendszert tartalmaz például a Metal Gear Solid is, ahol minden helyszínen lekérhetők információk a háttértörténetet, helyszíneket és a továbbjutást illetően is. Különbség viszont, hogy a Prince of Persia a fő motivációs erejét is erre a rendszerre bízza, míg a Metal Gear Solid sztorija tökéletesen megérthető a mindenképp megjelenő (tehát nem opcionális) átvezető jelenetekből is. Ebből következik, hogy az opcionális átvezetők nélkül a karakterek jelleméről is vajmi kevés derül ki a Prince of Persia során. A fárasztó gyűjtögetésért cserébe csak nyúlfarknyi átvezetők jutalmazzák a játékost, amik több kérdést vetnek fel, mint amennyit megválaszolnak, a játékos így ködös célokért küzd.

Összességében
A játék ritmusát a felfedezés és a harc váltakozása határozza meg. A többi játékelem ezek alá csatlakozik be, nem egyszer a felhasználó által definiált sorrendben, az információszerzést leszámítva mindig kötelező jelleggel. A játékos a döntéseiért, ügyetlenségéért nem vállal kockázatot, a hibát megelőző pár másodpercet kell csak újrajátszania. A halhatatlanság saját világunkkal sem rezonál, a beleélés csökken, a veszélyérzet pedig megszűnik. Mivel a továbbjutás legfontosabb eleme a gyűjtögetés, érdemes lett volna azt felruházni több lehetőséggel. A számos, opcionálisan elérhető, könnyen és nehezen megközelíthető platform bevezetése mellett a nehezebben elérhető pontok jóval több gyűjtögethető fénygömbbel jutalmazhatnának. A helyszíneken ezzel egyenes arányban többször annyi fénygömb lenne összegyűjthető, mint azt a továbbjutás bármikor is megkívánná, így jóval nagyobb szabadságot kapna a játékos a felfedezést illetően (ez az open-world struktúrához is jobban illeszkedik és az újrajátszhatóságnak is jót tesz). A véletlenszerűen megjelenő ellenfelek legyőzhetnék a játékost, aki például leeshetne egy olyan platformra ahonnan már nehezebb a feljutás, esetleg veszíthetne a gömbjeiből is. Ellenpontként pedig a legyőzött random ellenfelek további gömbökkel jutalmazhatnának, annak fényében is akár, hogy hogyan semlegesítettük őket (ha egy über-hatásos kombóval 4 gombnyomással lelökjük őket, azért nem jár gömb, míg ha rendesen megküzdünk velük, azért igen).
A helyszíneket több olyan objektummal kellene dúsítani, ami emlékeztet a saját világunkra is. Egy-egy távolba vesző épületkupac, városkép sajnos nem adja meg a kellő hitelességet, ha a bejárható terület a lakhatóság legkisebb jeleit sem mutatja, plusz funkciójukat tekintve az épületmaradványok is felismerhetetlenek. Audiovizuális kiválóságának ellenére is hihetetlen és hiteltelen a játék világa, így nehéz beleélni magunkat a főhős szerepébe. Az átélést tovább rontja a történet megismerésének opcionálissága. A nem tisztázott célok és a karakterek jellemének mélyebb ismerete nélkül pedig a maradék, kötelező közjáték értelme is csökken, már ha nem veszik el teljesen. A helyszínek felfedezése hosszú folyamat, a temérdek platform szekció során könnyedén diskurálhatnának egymással a szereplők.

Ez persze csak pár egyszerű példa, ami nem hozna radikális változást a játékdesignba (az eredeti elképzelés nem csorbulna), ám a jelenlegi struktúrába könnyedén beilleszthető és kivitelezhető lenne.


-Végszó-
A Prince of Persia (2008) sok játékelemet tartalmaz, ám azok egyike sem ad valós döntési lehetőségeket a játékos kezébe. Ergo: sok mindent lehet benne csinálni, többnyire egyféleképpen. A túlzott leegyszerűsítés miatt a hibakezelés is hasonlóan együgyű. A rendszer akkor lenne igazán működőképes, ha a játékos ügyetlenkedéseire megfelelő büntetésekkel reagálna, és nagyobb kockázattal járó döntéseknek is helyt adna, azok sikeres kivitelezését pedig támogatná, bátorítaná. Vagyis nem vezetné kézenfogva a játékosát…

2009. november 13., péntek

Kanyarban az Ignite!

Interjú Kasz Krisztiánnal a Nemesys designerével



Interjú velem, fókuszban pedig aktuális, hamarosan kifutó projektünk. A kérdések jelentős része nem is annyira a játékunkra, mint inkább a magyar állapotokra fókuszál. Aki a játékok mellett tehát a fejlesztés iránt is érdeklődik, esetleg kíváncsi rá, milyen lehetőségekkel evez manapság egy apró hazai stúdió, annak ajánlom figyelmébe a PC játékokkal foglalkozó GameDroid bő lére eresztett cikkét:

Kanyarban az Ignite!

2009. május 12., kedd

A fantázia hatalma

Jobban jársz, ha kevesebbet látsz?

A valóság jó. Kellemes érzés látni, hogy kedvenc karakterünk arca (látszólag) már nem ormótlan háromszögek sokasága. Örömteli látvány a szépen ívelt ajkain balettozó virtuális napfény. Orrán sorakozó szeplőit, és egyéb bőrhibáit pedig szabadidőnk feláldozásával akár meg is számolhatjuk. Szeretjük nézni mikor grimaszol és gesztikulál, vagy megoldja saját kis együgyű univerzumának égető problémáit - legyen az akár a világ megmentése, egy autó eltulajdonítása, vagy egy szelet sajtos pizza elfogyasztása. A gigahertzek tobzódásával a modern játékokban megformált karakterek többsége egyre közelebb kerül az általunk is érzékelt valósághoz, ahogy igaz ez a közhely arra a környezetre is, melybe az alkotóik elhelyezik őket. A világ egyik legismertebb története szerint Isten a saját képére formálta az embert és ha teheti, az ember is igyekszik hozzá (nagyon) hasonlót, ám saját létezése szempontjából mégsem fenyegetőt alkotni. A bitrealizmus féktelen hajhászásával tehát elvileg nincs is semmi baj, viszont felmerült-e már valakiben is a kérdés, hogy mit veszítünk általa?

Generációk nőttek fel videojátékok társaságában és ezzel együtt az ipar próbál (több-kevesebb sikerrel) kilépni kinőtt, kopottas gyerekcipőjéből. A valóban régi motoros játékosok közül sokan sokfélén vélekednek napjaink divatos kasszasikereiről, viszont többük számára hiányzik valami megfoghatatlan, amit a régi játékok többségében még nyújtottak, az újak viszont már egyre kevésbé. Elégedetlenségük oka valódi, a gond igazi okát helyesen diagnosztizálni viszont csak kevesen képesek. Van, aki az új ötletek hiányát rója fel, páran a zsánerek átalakulásában látják rossz szájízük okát, néhányan pedig egyszerűen kiégtek. Akad viszont egy olyan téma, mely elkerülte sokak figyelmét, mégis nagy szerepet játszik abban, hogy egyre kevesebbet találkozunk az olyan nagyon áhított, bajosan körülírható, de meghatározó élménnyel. Ez pedig a fantázia. És ide van a kutya elásva, de a tévhittel ellentétben nem az alkotók szintjén kell keresni, hanem pontosan… magunkban! Meglepő?

Ősi mese: a fiatal japán művész tusfestészetet tanul öreg mesterétől. Legújabb feladata egy páva megalkotása. Ifjú tanoncunk rögvest munkához lát. Hosszú és fáradságos, idegőrlő alkotófolyamata végeredményeként prezentálja mestere számára a páva tökéletes, hiánytalan leképezését. A díszes állatról készült portré megtévesztő mása hús-vér eredetijének - az egyes tollak precízen ugyanott és ugyanúgy helyezkednek el a kecses tyúkalakú testén, akár a valóságban. A mester azonban mégis elégedetlenül csóválja a fejét, mert ő mindent lát a képen, csak éppen a pávát nem. A mester hiányolja a képről a lényeget. Az utasítás marad, főhősünk pedig elkezdi törni rajta az agyát, hogyan festhetné meg a fácánforma állat lényegét. Egyre többször és többször festi le a madarat, egyre kevésbé részletesen. Megfosztja a tollaitól és a színeket is minimalizálja, de még mindig képtelen megragadni azt ami a páva valójában.
Egy nap viszont a rutintól eltérően nem csinál semmi mást, csak leül a szárnyas elé és elmélyülten figyelni kezdi. Nézi, ahogyan az állat jár és kel fel-alá, lélegzik, él és létezik. Hosszasan, elmélyülve tanulmányozza minden egyes porcikáját, majd mikor megérti a lényegét, nyomban tust ragad, és egyetlen átgondolt mozdulatsorral megfesti a páva esszenciáját.

A történet tanulsága pofonegyszerű: a valóság lényegének megragadásához nem kell annak tökéletes illúzióját prezentálni. Játékos példára vonatkoztatva: egy 3 dimenziós, félmillió poligonból álló, nagyfelbontású textúrával szépen beborított, motion capture eljárásnak hála élethűen mozgó páva nem biztos, hogy a befogadó számára jobb páva, mint a pár pixelből álló sík társa. A lényeg úgysem a képernyőn masírozik, hanem a kobakunkban. Az ábrázolni kívánt dolgok esszenciájához szükségtelenek a részletek - nagy és határozott ecsetvonások kellenek. Minél több az aprólékosan kidolgozott részlet, a megjelenített téma annál kevesebb teret bíz az egyszeri felhasználó fantáziájára. Itt pedig nyugodtan visszakanyarodhatunk a kiinduló problémához, mert tarsolyunkba került a válasz!

Miért is hiányozhat a mai játékok zöméből a fantázia? Mert az egyre látványosabb grafikai fejlődésnek hála egyre kevésbé járul hozzá agyunk az ábrázolt világ felépítéséhez. Ma már nincs mit elképzelnünk, alig kell hozzátennünk bármit is a vitán felül pompás megjelenítéshez: szinte mindent az orrunk alá tolnak azok a fránya játékfejlesztők. Élő, lélegző város, gyönyörű színekkel megáldott dzsungel, flóra és fauna, saját életét élő mesterséges intelligencia. A műanyagvalóságok manapság köszönik szépen, jól vannak és nélkülünk is vígan megvannak. Anno szükséges rossz volt a stilizált grafika, manapság már csak különc hozzáállás, múló szeszély, kísérletező hajlam, amit megpillantva mindenki igyekszik gyorsan elfordítani a tekintetét. Pedig a valóság ott bújik ám az egyszerű megjelenítés mögött is, csak éppen a fantázia területén leszünk sokkal aktívabb részesei a játéknak. Autópályán szlalomozó pixelbéka? Babszem nagyságú háborúzó földigiliszták? Vektorgrafikás, idegen világba tévedt tudós? Bunkókezű szőke srác? A sokat látott játékos szemek közül jó páran a mai napig sem leltek náluk szerethetőbb karakterekre.

Az érem persze kétoldalú: ha kiürítjük pénztárcánkat egy új konzolért és a hozzá illő bődületes felbontású televízióért, úgy látni is kívánjuk a részleteket. Meg akarjuk csodálni a főhősök bőrének minden egyes pórusát, vagy a mezőkön lágyan hajladozó fűszálak sokaságát. Nem lényeges, hogy az erdő összes fája más legyen, de azért jó lenne. Ugye?! Úgy sokkal kevésbé éreznénk magunkat átverve. Visszaút a folyamatból nincs, kompromisszumképes megoldások viszont vannak. Láthattunk pár példát rájuk az elmúlt évek során. A fontos kérdés persze nem az, hogy voltak-e, hanem az, hogy észrevettük-e őket egyáltalán?