2010. január 25., hétfő

Ilyen az élet - Fahrenheit (írta: Kiss Norbert)

Ahol a párhuzamosok találkoznak 

Az én történetem is egy fagyos és havas napon kezdődött, akárcsak Lucas Kane-é. A tél nem cáfolt rá a nevére, mínusz 20 fokból, és szakadó hóesésből jöttem be a szobába és ültem le a számítógép elé. A forró tea lágyan kavargó gőze sem tudta elvonni a tekintetem a képernyőről: New Yorkban legalább ennyire havazott...


Lucas Kane ugyanolyan nyárspolgár mint azok az emberek akik reggel percre pontosan felkelnek az ágyból, megisszák a reggeli kávéjukat, és bemennek dolgozni (lehetőleg bankba) majd dolguk végeztével hazamennek, bekapcsolják a televíziót, és elalszanak. Másnap kezdődik elölről a verkli. Ha nincs szerencséje az embernek, akkor ez a napi rutin évekig kíséri az életét, de megtörténhet az is, hogy révült állapotban embert öl, mondjuk egy falatozó mellékhelyiségében. Lucasnak úgymond nem volt szerencséje, bár azzal a magyarázattal, hogy őt egyfajta próféta szerepre teremtette az élet, nem hiszem, hogy kielégítve érezné magát (úgy értem, az igényeit). Márpedig ha már megtörtént a baj, két dolgot csinálhat: menekül, és megpróbál válaszokat találni a történtekre. A Fahrenheit ezek mellett szerencsére többet kínál kinyújtott tenyeréből.

Az interaktív történetmesélést. Egy olyat, amiben elakadni lehetetlen, viszont a dolog kvintesszenciája lényegében ebben is leledzik: cél, hogy maximálisan fenntartva az érdeklődést, az újrajátszás lehetőségével vigyük végig a játékot. Ne keressünk klasszikus kaland elemeket a játékban: a Quantic Dream mert egy új utat álmodni a kiteljesedéshez, amely hosszú órákon keresztül képes működni.


Kritikus helyzetekben nem sok időnk van a gondolkodásra, ott és abban a pillanatban kell döntést hoznunk, akár csak a való életben. Nincsen második lehetőség, csak egy újrajátszás alkalmával, ahogy szokták volt mondani: "majd a következő életünkben". A Fahrenheit amellett, hogy kézenfogva vezeti végig (mi több, olykor meg is rángatja) a játékost a történetszál vonalán, megadja a lehetőséget, hogy amit egyszer így csináltunk, másodszor már másképpen tehessük meg. Ha elbaltáztunk egy csókjelenetet, akkor a helyzetet átgondolva és egy kis romantikát belecsempészve legközelebb sikerrel járhassunk. Radikálisan nem változtathatunk saját sorsunkon, sokkal inkább az az érdekes, hogy miként járjuk végig a kijelölt utat.

A játék történetének legerősebb pontjaként én leginkább azt a részt emelném ki, amely egy új interglaciális lehetőségét mutatja meg a főhősön keresztül. Kicsit olvassunk a sorok között: Lucas kezében a kulcs, hogy a jövő ne legyen még rosszabb, és visszafordíthatatlanul elrontott az egész emberiség számára. Az izgalmas Lucas szemszögéből az lehet, hogy ő sosem gondolta volna, hogy erre született. Hiszen ő csak egy bank alkalmazottja, neki csak egy lakása van és egy gitárja. Még hogy megmenteni a világot? Milyen nonszensz elképzelés ez egy olyan emberről aki világéletében kényelmesen élt? Viszont tény az, hogy amikor eljön az idő, képesek vagyunk kivetkőzni magunkból. Képesek vagyunk önmagunkból kikelve harcolni a családunkért, bármiért amit igazán fontosnak tartunk és szeretünk. Nem vagyok biztos abban, hogy erre születni kell. A játékban persze a történet csavarát és az indigó gyermeket elnézve kicsit más a helyzet. Vajon az, aki majd megmenti a világot, egy prófécia főszereplője lesz?

Párhuzam és kontraszt, talán ez a két szó jellemzi a Fahrenheitet a legjobban. Párhuzam a mi világunkkal, életünkkel, és kontraszt a benne lévő cselekvésekkel, döntésekkel. Beszédes az a jó pár jelenet is, amelyek a lakásunkban történnek, ezek leginkább a hétköznapi életet mutatják be a képernyőn keresztül (a Shenmue például hasonló körítéssel bírt, a Sims pedig egyenesen erre építette máig tartó sikersztoriját). Nem meglepő, hogy a hatása jóval közvetlenebb még az átlag játékos számára is, és sokkal kiismerhetőbbé, úgymond közelebbé hozza az emberhez a Fahrenheitet. Ráadásként pedig ott van Lucas figurája: mi lehet még annál csábítóbb, ha egy hétköznapi embert irányítva kerülhetünk izgalmas helyzetekbe?


Kihúzom a széket és leülök az asztalomhoz. Kifelé nézek, a nagy ablakon: halkan, sűrűn esik a hó. Mindent fehérbe borít, egy hatalmas lepel a világ. De talán még nincs veszve minden...

3 megjegyzés:

  1. No, akkor be is szólok gyorsan.

    Az írásról: ez az első olyan bejegyzés a blogon amit nem én írtam, de remélhetőleg lesz még több is, hasonló szellemiségben.

    És az íráshoz: fontos, elhanyagolt design téma még mindig a hétköznapiság. Fel kell ismerni, hogy mindennapjaink ábrázolása ugyanolyan érdekfeszítő játékmenetet szülhet, mint egy hétfejű sárkány karddal, puskával, ionágyúval történő legyalázása. Emellett további érv, hogy sokkal könnyebben, szinte azonnal kialakítható a kapcsolat a felhasználóval, míg pl. egy idegen világba, idegen szabályokba még bele is kell szoktatni a játékost, és továbbra is ott lebeg majd a veszély, hogy nem hajlandó elfogadni azt, vagy nehezen érti meg és így tovább.

    Én szívesen látnék sokkal több olyan játékot akár az AAA kategóriában is, ami sokat merít dolgos hétköznapjainkból. Számomra talán izgalmasabb is, mint ugyanazt a világháborút lejátszani századjára is.

    VálaszTörlés
  2. A leírtakat különösebben véleményezni nem lehet azon kívül, hogy "igen".(Azt leszámítva, hogy szótáraznom kellett a "glaciálist":)

    De miért is nincs több hétköznapi hátterű, hétköznapokból merítő játék?
    Talán túl sok munka lenne mindent részletesen kidolgozni.
    Egy háborús fps-ben sem szokták túlzásba vinni a berendezési tárgyakat, egy fantasyban/sci-fiben még kevésbé. De nem is szúrnak annyira szemet. Jó példa erre akár a Mass Effect vagy FF-ek, amelyekben a városok, falvak eléggé le vannak kicsinyítve, elnagyoltak.

    Viszont ha egy kávézóban játszódik valami, akkor az ember már tudat alatt is hasonlítgat, felsimeri a furcsaságokat, észreveszi azt, ha hiányzik valami.

    Vagy a plusz munka risztja el a fejlesztőket vagy egyszerűen más dolgokra fókuszálódik a vásárlóréteg igénye.
    Tankhajót akarnak robbantani kis kávézó helyett.
    Pedig mennyivel nagyobbat tudna szólni egy olyan kávézó-robbantás, mint ami az Ember gyermeke c. film elején is volt..:)

    VálaszTörlés
  3. Igen, ez már egy másik baj, hogy mindenki a valóságot akarja lemodellezni. Olyan játékokra is lehet gondolni amik építenek a hétköznapokra, de nem úgy 100%-ig lemodellezik azt. És ennek nyomán nem csak a Sims ilyen, hanem pl. egy Cooking Mama is (amiből hány milliót is adtak el? ;). Illetve ha félreérthető voltam, arra gondolok, hogy a hétköznapiságból merítsünk design ötleteket, játékötleteket, mert arra nagyon is vevő a közönség, ráadásul kihasználatlan téma mondjuk egy második világháborúhoz képest.

    VálaszTörlés