Design elemzés
Felejthetetlen játékélmény, melynek elfogadásához generációnk játékosai még nem nőttek fel eléggé, vagy modern Dragon’s Lair a művészet köntösébe bújtatva? Ezekre a kérdésekre keresek válaszokat következő írásomban, melyben a sokat vitatott Prince of Persia (2008) meghatározó design elemeit veszem górcső alá.
(Rövid megjegyzés: cikkem szándékosan szakmai töltetű, nyelvezete pedig ehhez igazodik. A jövőben több hasonló elemzést is készítek majd: ez egyrészt jó gyakorlás nekem, másrészt remélhetőleg lesz, akinek segíthetek vele.)
A homokviharban eltévedt névtelen kalandor és a törékenynek látszó Elika véletlen, ám annál sorsfordítóbb erejű találkozásával indít a játékot felvezető engine mozi. A kezdet nem csak a főszereplők bemutatását szolgálja ki, hanem körvonalazza a várható tartalmat is. Főhősünk ugyanis egy bizonyos Farah után kutakodik, ő viszont (a Sands of Time hercegnőjével ellentétben) nem egy újabb nőszemély, hanem karakterünk hátasa: egy szamár. Az események pedig valós időben zajlanak - elhatárolódva ezzel a Jordan Mechner féle Sands of Time időutazásos, múlt időben elbeszélt meséjétől, és ami ennél fontosabb: az előző generációs Prince of Persia epizódokra jellemző játékmenettől is.
Átfogóan
A sztori kiindulópontja a játékban ábrázolt idilli világ rendjének felborulása, a játékmenet pedig ennek a konfliktusnak a megoldását segíti elő. A játékos legfontosabb feladata a játékvilág megismerése, felfedezése, az egyes helyszínek rendjének helyreállítása: útja során ugrálhat, mászhat, gyűjtögethet és harcolhat is, illetve információkat szerezhet a helyszínekről és a háttértörténetről. A továbbjutásban elengedhetetlen eszköz a főszereplő társa, Elika, aki mind az utazásban, mind a harcban felbecsülhetetlen segítséget nyújt. Életerő és meghalás képernyő nincs, hibázás esetén a legutolsó biztonságos pontra kerül vissza a játékos (igaz ez a platform és a harci szekvenciákra is).
-Összetevők-
Felfedezés
Az eltévedt kalandornak legalább akkora újdonságként hat a világ, mint a játékosnak. A grandiózus nyitány után önmagából kiforduló világ többfajta szisztéma szerint is bejárható. A játékos saját magának jelöli ki kalandozásai helyszínét. Ezt erősíti az open world kivitelezés is. A terep behatóbb megismerése a korábbi Prince of Persia játékoknál még fontosabb szerephez jut, mivel többször is vissza-vissza kell térnünk a már jól ismert helyszínekre ahhoz, hogy értelme legyen ellátogatnunk a felfedezetlen területekre. A helyes (vagyis az aktuális célig vezető) útirány megtalálását egy opcionálisan lekérhető fénycsóva segíti.
A játékrealizmus viszont nem tud létrejönni, lévén a felfedezhető helyszínek csak nyomokban hasonlítanak funkcióval ellátott épületekre. A geometria csak ritkán mutatja a lakhatóság jeleit: az ablakok, ajtók és oszlopok szintjén nem igen lép túl a játék. A táj így minden festőisége ellenére sem válik hihetővé, az épületmartalékok puszta platformokká degradálódnak, a helyszínek absztrakt formát öltenek. A Prince of Persia történetével és szereplőivel viszont reálisabb, kevésbé elvont összképet céloz meg: az önellentmondás hiteltelenséget szül. Itt érdemes megemlíteni a Sands of Time pályáit is, ott a hihetőséget könnyen felismerhető, beazonosítható, mindennapi életünkben is használatos objektumok segítették elő, illetve jóval kevésbé karikatúraszerű méretarányok szerepeltek benne.
Gyűjtögetés
A felfedezés közben fontos dolgunk a világító fénygömbök gyűjtögetése. Ezekkel olyan képességek nyithatók meg, melyekkel egyre több terület lesz teljes egészében bejárható. A fénygömbök többségében a játékos útját keresztezik, így a felfedezéssel automatikusan együtt jár a gyűjtögetés is.
A gyűjtögetés legfontosabb problémája, hogy a fénygömbök az esetek többségében keresztezik a játékos útját. Amikor nem, akkor pedig a talajra lehelyezett, nagyjából egy kupacba rakott gömbcsoportról beszélünk. A platformjátékok sajátossága, hogy a játékos ügyességétől, döntéseitől is függ a begyűjtött objektumok száma. Szemléletesebben: ha egy folyosó tartalmaz könnyen és nehezen elérhető gömböket ugyanazon az útvonalon (netán a felvételük sem kötelező), akkor kialakul a döntés, mert a játékos saját, pillanatnyi képességei szerint mérlegelhet az objektumok begyűjtését illetően. A Prince of Persia gyűjtögetős rendszere így nem ad újabb réteget a játékmenethez, hiszen a helyszín felfedezésével automatikusan együtt jár (és kötelező) a gyűjtögetés is. Folyománya: a gyűjtögetés a szimpla utazáshoz képest nem kíván extra erőfeszítéseket, ráadásul feltétele a továbbjutásnak, így a pályák teljes kiismerése elengedhetetlen.
Platform elemek
A továbbjutást a platformjátékokra jellemző ugrálás, mászás és lesiklás nehezíti. A szétszaggatott világ minden métere egy-egy újabb akadály, melyet helyes időzítéssel lehet áthidalni. Irányokra ugrálás és lesiklás közben csak ritkán kell figyelni, az esetek túlnyomó részében elegendő a gombok ritmusos nyomkodása, a főszereplő automatikusan a helyes irány felé veszi az útját.
Állandó társunk, Elika legfontosabb képessége, hogy főszereplőnket mindig (szó szerint) kihúzza a bajból, jelentsen az egy végtelen mély szakadékot, vagy akár a gonosz karmait. Az elbaltázott ugrások után így nem halunk meg, az újrakezdés pontja pedig a legutolsó vízszintes platform lesz – ez a realizmust ismét csökkenti. A gravitáció még a rajzfilmes hősök (pl. Mario) és a szimulált világok (pl. Assassin’s Creed) szereplőinek életét is elveheti, így az ugrálással mindig együtt jár egyfajta veszélyérzet is, ami a Prince of Persia-ban viszont nincs meg. Az eltúlzottan nagy magasságok ellenére sem érheti hősünket baj. Középút a Sands of Time idő-visszapörgetős rendszere, mely egyszerre szolgálja ki a veszélyérzetet, megfelelő mértékben megbocsátó és interaktívabb is (hiszen a játékos saját magának kreálhatott sub-chekcpointot az események visszaforgatásával). Veszélyérzetet persze a Prince of Persia is előidéz az olyan helyzetekben, amikor huzamosabb ideig (30-45 másodpercig) nincs biztos pont a lábunk alatt. Ezek ritkák, újrakezdésük viszont fárasztó, unalmas procedúra, mivel a gyűjtögetés és az útvonal együgyűsége miatt semmilyen variációs lehetőséget nem nyújtanak.
Puzzle
A továbbjutást akadályozzák a ritkán előforduló puzzle elemek. Ezek általában egyszerű szerkezetek működtetését jelentik, melyekkel egy újabb kapaszkodó érhető el, vagy a továbbjutást segítő platform forgatható kedvező pozícióba. Komoly elakadási lehetőséget nem jelentenek, a játék általános nehézségi szintjével egyező mértékű kihívást nyújtanak.
Harc
A kalandozások során kis számban, véletlenszerűen előforduló ellenséggel, és alvilágonként ugyanolyan gyakorisággal előbukkanó főellenséggel kell megküzdeni. A harc színesítésére igénybe vehető a társunk, a támadások pedig kombókká fűzhetők össze. A találatok 3 szinten kerülhetők ki: védekezéssel, azonnali ellentámadással, és sikeres Qick Time Event (QTE) által. A főellenségek leküzdésével az adott helyszín még több szeglete válik bejárhatóvá.
Bár a harc a játék legtöbb variációs lehetőséget rejtő pontja, a főellenségekkel szemben előre kitalált logika szerint járhatunk csak sikerrel. Az összecsapások így a platformrészekhez hasonló ritmusjátékhoz közelítenek. A véletlenszerűen felbukkanó ellenfelek pedig egy hatásos kombó segítségével könnyedén leküzdhetők – mire elkezdődne a harc, már véget is ér. Mivel ők a játék sajátos logikájából adódóan (Elika segít rajtunk) képtelenek legyőzni minket, így a veszélyérzet ez esetben sem áll fent. A random ellenfelek később „eltanulnak” pár olyan fogást, amivel csak a főellenségek bírtak - az ellenük folyó harc ilyenkor a hasonszőrű bossfight könnyített verziójaként funkcionál.
Információszerzés
Egyes, kijelölt területeken párbeszédre bírhatjuk a főszereplőket, minek során a továbbjutást segítő támpontok mellett fény derülhet az adott helyszín funkciójára, történetére, és a karakterek jellemére, motivációira is.
Bár a játék végigjátszásához szükséges lökést igazán élvezetes játékmenet hiányában a történet szolgáltatná, ám arról csak apránként, lassan oszlik el a köd és meg is marad háttértörténet szintjén. A dialógusok felbukkanásának opcionálissága ráadásul azt is előrevetíti, hogy a játékosok többsége nem fogja igénybe venni a szolgáltatást. Hasonló rendszert tartalmaz például a Metal Gear Solid is, ahol minden helyszínen lekérhetők információk a háttértörténetet, helyszíneket és a továbbjutást illetően is. Különbség viszont, hogy a Prince of Persia a fő motivációs erejét is erre a rendszerre bízza, míg a Metal Gear Solid sztorija tökéletesen megérthető a mindenképp megjelenő (tehát nem opcionális) átvezető jelenetekből is. Ebből következik, hogy az opcionális átvezetők nélkül a karakterek jelleméről is vajmi kevés derül ki a Prince of Persia során. A fárasztó gyűjtögetésért cserébe csak nyúlfarknyi átvezetők jutalmazzák a játékost, amik több kérdést vetnek fel, mint amennyit megválaszolnak, a játékos így ködös célokért küzd.
Összességében
A játék ritmusát a felfedezés és a harc váltakozása határozza meg. A többi játékelem ezek alá csatlakozik be, nem egyszer a felhasználó által definiált sorrendben, az információszerzést leszámítva mindig kötelező jelleggel. A játékos a döntéseiért, ügyetlenségéért nem vállal kockázatot, a hibát megelőző pár másodpercet kell csak újrajátszania. A halhatatlanság saját világunkkal sem rezonál, a beleélés csökken, a veszélyérzet pedig megszűnik. Mivel a továbbjutás legfontosabb eleme a gyűjtögetés, érdemes lett volna azt felruházni több lehetőséggel. A számos, opcionálisan elérhető, könnyen és nehezen megközelíthető platform bevezetése mellett a nehezebben elérhető pontok jóval több gyűjtögethető fénygömbbel jutalmazhatnának. A helyszíneken ezzel egyenes arányban többször annyi fénygömb lenne összegyűjthető, mint azt a továbbjutás bármikor is megkívánná, így jóval nagyobb szabadságot kapna a játékos a felfedezést illetően (ez az open-world struktúrához is jobban illeszkedik és az újrajátszhatóságnak is jót tesz). A véletlenszerűen megjelenő ellenfelek legyőzhetnék a játékost, aki például leeshetne egy olyan platformra ahonnan már nehezebb a feljutás, esetleg veszíthetne a gömbjeiből is. Ellenpontként pedig a legyőzött random ellenfelek további gömbökkel jutalmazhatnának, annak fényében is akár, hogy hogyan semlegesítettük őket (ha egy über-hatásos kombóval 4 gombnyomással lelökjük őket, azért nem jár gömb, míg ha rendesen megküzdünk velük, azért igen).
A helyszíneket több olyan objektummal kellene dúsítani, ami emlékeztet a saját világunkra is. Egy-egy távolba vesző épületkupac, városkép sajnos nem adja meg a kellő hitelességet, ha a bejárható terület a lakhatóság legkisebb jeleit sem mutatja, plusz funkciójukat tekintve az épületmaradványok is felismerhetetlenek. Audiovizuális kiválóságának ellenére is hihetetlen és hiteltelen a játék világa, így nehéz beleélni magunkat a főhős szerepébe. Az átélést tovább rontja a történet megismerésének opcionálissága. A nem tisztázott célok és a karakterek jellemének mélyebb ismerete nélkül pedig a maradék, kötelező közjáték értelme is csökken, már ha nem veszik el teljesen. A helyszínek felfedezése hosszú folyamat, a temérdek platform szekció során könnyedén diskurálhatnának egymással a szereplők.
Ez persze csak pár egyszerű példa, ami nem hozna radikális változást a játékdesignba (az eredeti elképzelés nem csorbulna), ám a jelenlegi struktúrába könnyedén beilleszthető és kivitelezhető lenne.
-Végszó-
A Prince of Persia (2008) sok játékelemet tartalmaz, ám azok egyike sem ad valós döntési lehetőségeket a játékos kezébe. Ergo: sok mindent lehet benne csinálni, többnyire egyféleképpen. A túlzott leegyszerűsítés miatt a hibakezelés is hasonlóan együgyű. A rendszer akkor lenne igazán működőképes, ha a játékos ügyetlenkedéseire megfelelő büntetésekkel reagálna, és nagyobb kockázattal járó döntéseknek is helyt adna, azok sikeres kivitelezését pedig támogatná, bátorítaná. Vagyis nem vezetné kézenfogva a játékosát…